Sci Fi RPG #2
Moderators: Zugriff Intern, Newsposter, Global Moderator, Moderator
- Ye ol' Dinkley McD0nk
- Global Moderator
- Posts: 18609
- Joined: Sun Dec 11, 2005 5:21 pm
- Location: Omikron
- Contact:
Re: Sci Fi RPG #2
habsch ja noch gar nich gesehen... da müsse mer uns ma zam hocken am WE : >
Männer sind wie Mikrowellen: Von einer Sekunde auf die nächste auf Betriebstemperatur. Frauen sind anders.
Kleiner Tipp von Oma: Du musst den Ofen erst anheizen, bevor du den Kuchen reinschiebst!
I fear no evil, for i am fear incarnate!
<F0>: Widerstand ist F0lem
Kane
Kleiner Tipp von Oma: Du musst den Ofen erst anheizen, bevor du den Kuchen reinschiebst!
I fear no evil, for i am fear incarnate!
Ein Tag ohne Banane, ist wie ein Tag ohne Sonne.LEXX sagt: Kein Wunder, dass es Kriege gibt. Es ist einfacher, dämlichen Menschen eine reinzuhauen, als jahrelang auf sie einzureden.
<F0>: Widerstand ist F0lem

Kane
- Cando Garon
- FoCafé Member
- Posts: 9349
- Joined: Sat Jan 28, 2006 12:20 am
- Location: Forbundsrepublikken Tyskland
Re: Sci Fi RPG #2
Hab vorhin mit Zitrus getelt - der hat die nächsten 2-4 wochen kein Internet - so zur Info!
„Wer die Vergangenheit kontrolliert, hat Macht über die Zukunft.
Wer Macht über die Zukunft hat, erobert die Vergangenheit.”
Wer Macht über die Zukunft hat, erobert die Vergangenheit.”
Tschätt wrote:<Jazz> kenn nur den Dildo in den Duschen
randy wrote: Typisch für die Bayernhater ist eine unerklärbare Antipathie und ein Hass auf "die da oben" der bei einigen sicher schon an latenten Antisemitismus grenzt.
Smilodon wrote: Ich rede verrücktes Zeig
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Sci Fi RPG #2
Gute Sache. ^^
/l、Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.
゙(゚、 。 7
l、゙ ~ヽ
じしf_, )ノ
Ashley (SF)
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Sci Fi RPG #2
Charaktereinteilungen:
Straight Edge: Diese Menschen sind weder mutiert, noch besitzen sie Implantate oder sonstige Fertigkeiten. Sie leiden darum auch nicht unter besonderen Nachteilen.
P-Men: P-Men besitzen seltsame Fertigkeiten, mit der sie passiv deutlich mehr wahrnehmen als normale Menschen, und von denen sie unter Zuhilfenahme einer Energiequelle aktiv Einfluss auf die Welt nehmen können. Doch je mächtiger ein P-Men wird, umso wahrscheinlicher ist es, dass er sich mental in seine Kräfte verliert. P-Men werden weithin sozial geächtet, es gibt nur wenige Ausnahmen wie Voodoogäubige etc. P-Man-fertigkeiten können direkt im Kampf angewendet werden, eigenen sich jedoch am Besten als taktische oder strategische Komponente, die Situationen zu Gunsten der Gruppe ändert ohne dass notwendigerweise blaue Bohnen durch die Luft zischen müssen.
Cyborgs: Cyborgs haben ihren Körper durch künstliche Implantate verbessert und besitzen so viele Fähigkeiten, die sie anderen Menschen überlegen machen. Es ist möglich, dass Cyborgs auf manche Menschen negativ wirken und dadurch manchmal Abzüge erhalten. Sie eigenen sich meist als Spezialisten, SpecOps oder Hacker, die auf ihrem eigenen Gebiet weiterkommen wollen und die Grenzen des menschlichen Körpers spengen wollen.
Mutanten: Mutanten haben aufgrund des Einflusses ihrer Umwelt von Natur aus unterschiedliche körperliche Begabungen. Mutanten können die Maximalgrenze von Attributen von '6' in den Attributen erweitern, müssen dafür die Punkte, die sie zur Steigerung dieses Attributs brauchten, in anderen Attributen abziehen. Dabei ist die Mutation von außen deutlich für jedermann erkennbar.
Grundlegende Regeln:
Im SciFi-RPG wird die Charerschaffung in drei, respektive vier Schritten durchgeführt. Es gibt:
Attribute
Talente
Implantate / P-Men-Fertigkeiten
die angewählt werden müssen. Zum Schluss werden die charakterspezifischen Nachteile und Richtwerte von P-Men oder Cyborgs festgelegt. Wahlweise können außerdem noch chirurgische Eingriffe angewählt werden.
Attribute: Attribute klären auf einer Skala von 1 bis 5 das Können einen Chars in den Grundkategorien der Talente. Attribute legen die Grundwerte von Talenten in einer Kategorie fest.
Talente: Talente bezeichnen die Fähigkeiten, die ein Char speziell besitzt, aufbauend auf seinen Grundkenntnissen im jeweils dazu passenden Attribut. Dabei kann ein Char bei der Charerstellung maximal +5 oder – 5 Punkte in ein Talent setzen. Dabei dürfen Talente nach Verrechnung von Attributen auch negative Werte annehmen, es ist dann jedoch zu bedenken, dass ein Talent von nun ab immer scheitern wird, was entsprechend negative Folgen für den Char haben kann.
Implantate / P-Men-Fertigkeiten: Cyborgs und P-Men erhalten zusätzlich noch Punkte für ihre Fähigkeiten, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe über den gewöhnlichen homo sapiens setzen.
Nachteile Cyborgs / Nachteile P-Men: Cyborgs und P-Men erhalten noch spezifische Nachteile, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe unter den gewöhnlichen homo spaiens setzen.
Es ist möglich Fähigkeiten 1:1 in Talentpunkte umzuwandeln und umgekehrt. Attributspunkte können nicht umgewandelt werden.
Attribute:
Talente:
Speziell - Ausstrahlung: Die Ausstrahlung der Person bezeichnet weniger die tatsächliche Herkunft als mehr die Art zu leben und die sozialstrukturellen Assoziationen, die damit bei anderen einhergehen. In ein paar wenigen Stichworten sollte sie beschrieben werden um einen Eindruck davon zu bekommen, wie sich deer Charakter im Groben und Ganzen mit Bezug auf seine Sozialisation verhält. Etikette bedeutet die Überstrahlung der Ausstrahlung.
Bsp: Perry der P-Man-Punker: P-Man, Punkermillieu, Randplaneten, Biosphären.
Fähigkeiten allgemein: Alle Spieler besitzen zu Anfang 22 Punkte, die sie auf ihre Fähigkeiten verteilen können. Dabei ist zu beachten, dass Cyborgs keine P-Men-Talente anwählen können, und P-Men können keine Talente von Cyborgs wählen oder sich Operationen unterziehen.
Fähigkeitspunkte können bei Bedarf 1:1 in Talentpunkte umgewandelt werden und umgekehrt.
Fähigkeiten Cyborg:
Fähigkeiten P-Men
Chirugische Eingriffe:
Nachteile P-Men:
Nachteile Cyborgs
Inventar [GESTRICHEN, IGNORIEREN]
Spezial: Anwendung P-Man-Kräfte.
P-Man Kräfte werden aktiviert durch eine Batterie, die durch einfache Saugnäpfe mit dem Körper des P-Mans verbunden ist. Jede Batterie hat standardmäßig fünf Ladungen, eine Ladung aufzuladen dauert eine Stunde. Das Einsetzen einer Kraft ist mit Hilfe der Batterie unmittelbar, der Erfolg des Einsatzes hngt jedoch vom individuellen Können des P-Mans ab. Große Krafteinsätze können unter Umständen mehr als eine Ladung verbrauchen.
[/quote]
Straight Edge: Diese Menschen sind weder mutiert, noch besitzen sie Implantate oder sonstige Fertigkeiten. Sie leiden darum auch nicht unter besonderen Nachteilen.
P-Men: P-Men besitzen seltsame Fertigkeiten, mit der sie passiv deutlich mehr wahrnehmen als normale Menschen, und von denen sie unter Zuhilfenahme einer Energiequelle aktiv Einfluss auf die Welt nehmen können. Doch je mächtiger ein P-Men wird, umso wahrscheinlicher ist es, dass er sich mental in seine Kräfte verliert. P-Men werden weithin sozial geächtet, es gibt nur wenige Ausnahmen wie Voodoogäubige etc. P-Man-fertigkeiten können direkt im Kampf angewendet werden, eigenen sich jedoch am Besten als taktische oder strategische Komponente, die Situationen zu Gunsten der Gruppe ändert ohne dass notwendigerweise blaue Bohnen durch die Luft zischen müssen.
Cyborgs: Cyborgs haben ihren Körper durch künstliche Implantate verbessert und besitzen so viele Fähigkeiten, die sie anderen Menschen überlegen machen. Es ist möglich, dass Cyborgs auf manche Menschen negativ wirken und dadurch manchmal Abzüge erhalten. Sie eigenen sich meist als Spezialisten, SpecOps oder Hacker, die auf ihrem eigenen Gebiet weiterkommen wollen und die Grenzen des menschlichen Körpers spengen wollen.
Mutanten: Mutanten haben aufgrund des Einflusses ihrer Umwelt von Natur aus unterschiedliche körperliche Begabungen. Mutanten können die Maximalgrenze von Attributen von '6' in den Attributen erweitern, müssen dafür die Punkte, die sie zur Steigerung dieses Attributs brauchten, in anderen Attributen abziehen. Dabei ist die Mutation von außen deutlich für jedermann erkennbar.
Grundlegende Regeln:
Im SciFi-RPG wird die Charerschaffung in drei, respektive vier Schritten durchgeführt. Es gibt:
Attribute
Talente
Implantate / P-Men-Fertigkeiten
die angewählt werden müssen. Zum Schluss werden die charakterspezifischen Nachteile und Richtwerte von P-Men oder Cyborgs festgelegt. Wahlweise können außerdem noch chirurgische Eingriffe angewählt werden.
Attribute: Attribute klären auf einer Skala von 1 bis 5 das Können einen Chars in den Grundkategorien der Talente. Attribute legen die Grundwerte von Talenten in einer Kategorie fest.
Talente: Talente bezeichnen die Fähigkeiten, die ein Char speziell besitzt, aufbauend auf seinen Grundkenntnissen im jeweils dazu passenden Attribut. Dabei kann ein Char bei der Charerstellung maximal +5 oder – 5 Punkte in ein Talent setzen. Dabei dürfen Talente nach Verrechnung von Attributen auch negative Werte annehmen, es ist dann jedoch zu bedenken, dass ein Talent von nun ab immer scheitern wird, was entsprechend negative Folgen für den Char haben kann.
Implantate / P-Men-Fertigkeiten: Cyborgs und P-Men erhalten zusätzlich noch Punkte für ihre Fähigkeiten, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe über den gewöhnlichen homo sapiens setzen.
Nachteile Cyborgs / Nachteile P-Men: Cyborgs und P-Men erhalten noch spezifische Nachteile, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe unter den gewöhnlichen homo spaiens setzen.
Es ist möglich Fähigkeiten 1:1 in Talentpunkte umzuwandeln und umgekehrt. Attributspunkte können nicht umgewandelt werden.
Attribute:
Talente:
Bsp: Perry der P-Man-Punker: P-Man, Punkermillieu, Randplaneten, Biosphären.
Fähigkeiten allgemein: Alle Spieler besitzen zu Anfang 22 Punkte, die sie auf ihre Fähigkeiten verteilen können. Dabei ist zu beachten, dass Cyborgs keine P-Men-Talente anwählen können, und P-Men können keine Talente von Cyborgs wählen oder sich Operationen unterziehen.
Fähigkeitspunkte können bei Bedarf 1:1 in Talentpunkte umgewandelt werden und umgekehrt.
Fähigkeiten Cyborg:
Nachteile Cyborgs
P-Man Kräfte werden aktiviert durch eine Batterie, die durch einfache Saugnäpfe mit dem Körper des P-Mans verbunden ist. Jede Batterie hat standardmäßig fünf Ladungen, eine Ladung aufzuladen dauert eine Stunde. Das Einsetzen einer Kraft ist mit Hilfe der Batterie unmittelbar, der Erfolg des Einsatzes hngt jedoch vom individuellen Können des P-Mans ab. Große Krafteinsätze können unter Umständen mehr als eine Ladung verbrauchen.
[/quote]
Last edited by Zitrusfrucht on Thu Nov 08, 2012 6:11 pm, edited 1 time in total.
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht
A.k.a. Fitruszucht
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Sci Fi RPG #2
So, Kommando zurück, ich hab rausgefunden wie ich Psyche retten kann, entsprechend müsst ihr auch keine Abzüge im Punktvolumen hinnehmen und alles verunkompliziert sich. Wichtigste Änderungen für P-Man ist die Sache mit der Batterie, ohne deren Einsatz wirkt alles qie ein diffuses Rauschen, und Probkeme mit der Psyche gibts erst wenn die Batterie leer ist.
Ich würde dann einfach sobald ich das Abenteuer kurz umrissen habe den neuen Thread starten (wahrscheinlich schon heute) und ihr solltet eure Chars anpassen bevor ihr erneut Fertigkeiten einsetzt. Inventarpunkte dürft ihr auch für Fertigkeiten ausgeben wenn ihr wollt.
Erfahrungspunkte würde ich euch für Nibetio pauschal mal einen geben (1), danach ist ja nichts mehr passiert wo die Gruppe sich positionieren und kämpfen musste, ansonsten seid ihr über Geld und Ausrüstung auch entsprechend kompensiert.
Beschwerden bitte in meinen Klagekasten legen:
Ich würde dann einfach sobald ich das Abenteuer kurz umrissen habe den neuen Thread starten (wahrscheinlich schon heute) und ihr solltet eure Chars anpassen bevor ihr erneut Fertigkeiten einsetzt. Inventarpunkte dürft ihr auch für Fertigkeiten ausgeben wenn ihr wollt.
Erfahrungspunkte würde ich euch für Nibetio pauschal mal einen geben (1), danach ist ja nichts mehr passiert wo die Gruppe sich positionieren und kämpfen musste, ansonsten seid ihr über Geld und Ausrüstung auch entsprechend kompensiert.
Beschwerden bitte in meinen Klagekasten legen:
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht
A.k.a. Fitruszucht
Re: Sci Fi RPG #2
Tach. Ich spiele ernsthaft mit dem Gedanken, wieder einzusteigen. Bin aktuell in 2 RPG's und keines kommt so richtig voran. Da SciFi nach der High Speed Phase kurz nach FEVs und DKs Einstieg wieder ein recht moderates Tempo angenommen hat, mit dem ich ganz gut zurecht kommen würde, ist die Lust schon da und auch die Hoffnung, eine Quest auch mal abschließen zu können.
Hab ingame die Handlung seit meinem Ausstieg nicht mehr weiter verfolgt. Habt ihr noch Bedarf an einem Mann? Wenn ja, welche Art von Char würde noch ein Löchlein füllen? Würde theoretisch mit Eric weiterspielen, mir aber auch was ganz Neues bauen - ist mir völlig Latte. Bei Eric würde ich nur gerne eine plausible Erklärung mit dazu dichten, warum er irgendwann einfach mal weg war.
Hab ingame die Handlung seit meinem Ausstieg nicht mehr weiter verfolgt. Habt ihr noch Bedarf an einem Mann? Wenn ja, welche Art von Char würde noch ein Löchlein füllen? Würde theoretisch mit Eric weiterspielen, mir aber auch was ganz Neues bauen - ist mir völlig Latte. Bei Eric würde ich nur gerne eine plausible Erklärung mit dazu dichten, warum er irgendwann einfach mal weg war.
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Sci Fi RPG #2
Hmh, vielleicht wäre ein neuer Char in dem Kontext etwas besser. Ansonsten kannst du ruhig einsteigen, ich wollte das ganze Abenteuer auf Sybion-2 beginnen und würde die Gruppenzusammenführung vielleicht mit der offiziellen Auftragsvergabe erst managen.
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht
A.k.a. Fitruszucht
Re: Sci Fi RPG #2
Ok, ist kein Prob. Ich sehe, du hast schon den Eröffnungspost rausgehauen; ich werd aber noch den einen oder anderen Tag brauchen, mir was auszuknobeln und die Regelwerkänderungen durchzulesen. Schätze das alte Team bleibt soweit bestehen? Dann fehlt wohl am ehesten noch eine Art Knall-Bumm-Char? Wobei sich Datenjagd eher agentenmäßig anhört. Kleiner Fingerzeig, ob ein Action-Char überhaupt rein passen würde / was zu tun bekäme?
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Sci Fi RPG #2
Fingerzeig möchte ich keinen geben. Nun ja, das ganze ist immernoch ein Agentensetting ohne Schwarzeneggerfilmlogik (na ja, zumindest ein bisschen ohne).
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht
A.k.a. Fitruszucht
Re: Sci Fi RPG #2
Mal ein ne Frage bzgl. Chargestaltung. Also ich bleib auf jeden Fall bei einem Cyborg - das ist einfach mein Ding. Die Überlegungen gehen allerdings weg vom SpecOps Robocop und eher hin zum Infiltrator bzw. Spion, der zwar keine Kugelspuckende Kampfmaschine ist, sich aber in der Not effektiv zu verteidigen weiß. Entsprechend schuster ich mir die Talente und Fähigkeiten zurecht und bin auf die Abtastbrille gestoßen.
Ist es möglich, diese Fähigkeit als Augenimplantat zu wählen, so dass man auf die Brille als Equipment nicht mehr angewiesen ist? Und wie scharf sieht man damit? Ich meine, die Brille kostet 3 Inventarpunkte und damit hat man die Fähigkeit - Zack Bumm. Wenn ich mir jetzt beispielsweise für 10 Punkte diese Fähigkeiten auf die Augen setzte (werd ich nicht machen, aber nur mal so in der Theorie) müsste ich die Brille ja um ein Vielfaches schlagen. Die Punkte sind ja untereinander umtauschbar. Im Endeffekt würde ein Implantat mit der Stärke 3 mit der Brille gleichziehen, oder?
Ist es möglich, diese Fähigkeit als Augenimplantat zu wählen, so dass man auf die Brille als Equipment nicht mehr angewiesen ist? Und wie scharf sieht man damit? Ich meine, die Brille kostet 3 Inventarpunkte und damit hat man die Fähigkeit - Zack Bumm. Wenn ich mir jetzt beispielsweise für 10 Punkte diese Fähigkeiten auf die Augen setzte (werd ich nicht machen, aber nur mal so in der Theorie) müsste ich die Brille ja um ein Vielfaches schlagen. Die Punkte sind ja untereinander umtauschbar. Im Endeffekt würde ein Implantat mit der Stärke 3 mit der Brille gleichziehen, oder?
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Sci Fi RPG #2
Abtastbrille? Wiewowas? Ich brauch nen Link. Btw. ist das Regelwerk auf der vorherigen Seite aktualisiert.
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht
A.k.a. Fitruszucht
Re: Sci Fi RPG #2
Ist erst paar posts alt.
/viewtopic.php?p=378690#p378690
/viewtopic.php?p=378690#p378690
- Abtastungsbrille: Mit dieser Brille kann man andere Lebewesen auch hinter Mauern entdecken.
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Sci Fi RPG #2
Achso. Hm, ich würde das erstmal nicht per Implantat erlauben (jedenfalls nicht für Spieler), da das ansonsten zu mächtig wäre [diese Dinger haben/kriegen auch entsprechend Ladungen].
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht
A.k.a. Fitruszucht
Re: Sci Fi RPG #2
Nagut, dann zurück ans Reißbrett. Hat irgendwer ne Idee, was man sonst noch so alles mit Augenimplantaten anfangen kann? Mal die 0815 Nachtsicht außen vor gelassen, bleibt da irgendwie nicht mehr viel übrig, was sich halbwegs oft anwenden lässt. Viele Punkte zu investieren für etwas, das man alle 10 Jahre 1x braucht ist irgendwie meh.
Wie Jessi übrigens schon mal erwähnt hat, sind manche Fähigkeiten nicht so wirklich perfekt geeignet für ein 1 bis 10 Skala-System. Wie wäre es denn, wenn man manche Fähigkeiten einfach auf nen festen Kostenwert fixiert - den einmal bezahl, hat man dann die Fähigkeit, die dann hinter dem Vorhang auch immer mit einem festen Wert gewürfelt wird. Evtl. kann man auch Staffelungen anbieten. Sowas wie Gut --> Besser --> High-End
Beispiel für ein fixes Upgrade wäre imho z.B.:
- Gedächtnisprotokoll: Der Cyborg hat die Fähigkeit erhalten, sich bis ins Detail an kleinste Dinge zu erinnern. Passwörter und Codes vergisst er nicht, sein Gedächtnis ist fotographisch. Die Genauigkeit der Erinnerung ist mit einer Skala von 1 bis 10 bestimmbar.
Es ist ein bisschen doof, wenn sich ein Cyborg damit brüstet, dank Implantat nichts zu vergessen und dann bei nem schlechten Würfelwurf da steht und zugeben muss "Ähh... keine Ahnung wie der Passcode war. Hatte gerade nen Kurzschluß oder sowas..."
Man könnte es mit entweder nem Fixpreis belegen oder in Stufen staffeln, die dann halt immer funktionieren. z.B.
Stufe 1 (4 Punkte) - Man kann sich Passwörter, Namen, Kurze Texte etc. perfekt behalten und abrufen.
Stufe 2 (8 Punkte) - Man hat ein fotorealistisches Gedächtnis, das über einen längeren Zeitraum konstant abrufbar bleibt. Man vergisst nichts ungewollt und kann kann alles gehörte, gesehene und gelesene - egal ob Roman oder komplizierter Bauplan - perfekt behalten und abrufen
Stufe 3 (10 Punkte) - Das Gleiche wie Stufe 2 plus die Fähigkeit, die gewünschten Daten in Rekordzeit zu verarbeiten. (Buch lesen ala Nummer 5 lebt... ok, leicht übertrieben, aber so in dem Dreh halt.)
Passt natürlich nicht auf alles, aber so schafft man sich etwas mehr Spielraum mit Fähigkeiten, auf die die 10er Skala nicht so dolle passt, ohne dabei das Regelwerk zu verkomplizieren. (imho)
Wie Jessi übrigens schon mal erwähnt hat, sind manche Fähigkeiten nicht so wirklich perfekt geeignet für ein 1 bis 10 Skala-System. Wie wäre es denn, wenn man manche Fähigkeiten einfach auf nen festen Kostenwert fixiert - den einmal bezahl, hat man dann die Fähigkeit, die dann hinter dem Vorhang auch immer mit einem festen Wert gewürfelt wird. Evtl. kann man auch Staffelungen anbieten. Sowas wie Gut --> Besser --> High-End
Beispiel für ein fixes Upgrade wäre imho z.B.:
- Gedächtnisprotokoll: Der Cyborg hat die Fähigkeit erhalten, sich bis ins Detail an kleinste Dinge zu erinnern. Passwörter und Codes vergisst er nicht, sein Gedächtnis ist fotographisch. Die Genauigkeit der Erinnerung ist mit einer Skala von 1 bis 10 bestimmbar.
Es ist ein bisschen doof, wenn sich ein Cyborg damit brüstet, dank Implantat nichts zu vergessen und dann bei nem schlechten Würfelwurf da steht und zugeben muss "Ähh... keine Ahnung wie der Passcode war. Hatte gerade nen Kurzschluß oder sowas..."
Man könnte es mit entweder nem Fixpreis belegen oder in Stufen staffeln, die dann halt immer funktionieren. z.B.
Stufe 1 (4 Punkte) - Man kann sich Passwörter, Namen, Kurze Texte etc. perfekt behalten und abrufen.
Stufe 2 (8 Punkte) - Man hat ein fotorealistisches Gedächtnis, das über einen längeren Zeitraum konstant abrufbar bleibt. Man vergisst nichts ungewollt und kann kann alles gehörte, gesehene und gelesene - egal ob Roman oder komplizierter Bauplan - perfekt behalten und abrufen
Stufe 3 (10 Punkte) - Das Gleiche wie Stufe 2 plus die Fähigkeit, die gewünschten Daten in Rekordzeit zu verarbeiten. (Buch lesen ala Nummer 5 lebt... ok, leicht übertrieben, aber so in dem Dreh halt.)
Passt natürlich nicht auf alles, aber so schafft man sich etwas mehr Spielraum mit Fähigkeiten, auf die die 10er Skala nicht so dolle passt, ohne dabei das Regelwerk zu verkomplizieren. (imho)
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Sci Fi RPG #2
Nee, dann würde ich das Implantat lieber streichen (die Liste ist eh etwas dünner geworden) statt noch mal ein zweites Zufallsystem in das jetzige zu integrieren, das ist mir zu kompliziert.
Btw., ich glaube ich streiche das Gedächtnisimplantat jetzt einfach mal, ich seh irgendwie nicht wie es sinnvoll für Spieler einzusetzen ist.
Btw., ich glaube ich streiche das Gedächtnisimplantat jetzt einfach mal, ich seh irgendwie nicht wie es sinnvoll für Spieler einzusetzen ist.
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht
A.k.a. Fitruszucht
Re: Sci Fi RPG #2
Naja, ist doch kein Zufallsystem, wenn man sagt: Du käufst dir diese Fähigkeit für x Punkte und dann hast du sie. Sie funktioniert auch immer (oder mit so und so vielen Ladungen am Tag) und fertig. Kein Zufall, keine Würfelei und der Spieler kann sich darauf verlassen, dass Onkel Zufall ihm nicht ins Knie schießt.
EDIT: Oh, bei Ladungen kam mir noch ein zweiter Gedanke. Die ausgegebenen Punkte könnten ja auch die möglichen Ladungen innerhalb eines gewissen Zeitraumes sein. Dann wäre die Fähigkeit immer die gleiche und gleich stark, allerdings deren Anwendung begrenzt.
Aber jut, war nur so ne flüchtige Idee. Ich zimmer mal weiter an meinem Char herum.
EDIT: Oh, bei Ladungen kam mir noch ein zweiter Gedanke. Die ausgegebenen Punkte könnten ja auch die möglichen Ladungen innerhalb eines gewissen Zeitraumes sein. Dann wäre die Fähigkeit immer die gleiche und gleich stark, allerdings deren Anwendung begrenzt.
Aber jut, war nur so ne flüchtige Idee. Ich zimmer mal weiter an meinem Char herum.
Last edited by Cerebro on Sat Nov 03, 2012 1:19 pm, edited 1 time in total.
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Sci Fi RPG #2
Ich will das alles nicht verkomplizieren, wenn es funktionieren würde, würde ich das alles ganz ohne Regelwerk machen. Die Werte von 1 bis 10 sind nicht nur eine Wahrscheinlichkeitsangabe sondern auch ein Skala die ich im Zweifelsfall auch einfach mal so ablese.
Außerdem macht es keinen großen Sinn Ladungen zu verwenden bei Cyborgfertigkeiten, weil man ansonsten gleich alles über Ausrüstung regeln könnte. Bei P-Man schon eher, auch wenn ich die Batterieladungen vielleicht noch ein bisschen hochschraube.
Außerdem macht es keinen großen Sinn Ladungen zu verwenden bei Cyborgfertigkeiten, weil man ansonsten gleich alles über Ausrüstung regeln könnte. Bei P-Man schon eher, auch wenn ich die Batterieladungen vielleicht noch ein bisschen hochschraube.
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht
A.k.a. Fitruszucht
Re: Sci Fi RPG #2
Mal ne Frage: Da das Inventar ja komplett gestrichen ist, fließen die Inventarpunkte jetzt in die anderen Punkte-Pools oder fallen die komplett raus? Ich hab paar posts weiter zurück gelesen, dass die alten Chars die für's Inventar verballerten Punkte anderweitig verteilen können. Gilt das noch oder ist das überholt?
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Sci Fi RPG #2
Jo, das gilt, die Sache mit dem Inventar hab ich erstmal rausgenommen weil genügend Ausrüstung so gedroppt wird. Fürs Starten dann halt nur irgendwelche 'normalen Sachen' auswählen.
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht
A.k.a. Fitruszucht

