Fallout: New Vegas - Formspring-Update von J. E. Sawyer

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kaubonbon
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Fallout: New Vegas - Formspring-Update von J. E. Sawyer

Post by kaubonbon »

Alle, die sich für die Hintergründen von Fallout: New Vegas interessieren, sollten sich die Updates auf J. E. Sawyers Formspring-Seite näher anschauen. Neben anderen Themen wie etwa Project Eternity äussert sich der Gamedesigner auch zu Fallout: New Vegas.

Der interessanteste Beitrag ist wohl Sawyers umfangreiche Antwort auf die Frage, von welchem seiner Spiele er als Entwickler am meisten lernen konnte. Aufgrund der grossen Beliebtheit von Fallout: New Vegas nimmt dieses Spiel dabei wohl den prominentesten Platz ein: Durch dieses Projekt konnte er am meisten darüber erfahren, wie die von ihm entwickelten Spielmechanismen bei der Spielerschaft ankommen.
I think I've learned a lot from every project I've been on, but I guess F:NV was the most illuminating. It had the longest development cycle of any game I've shipped and, by far, sold the most units on the most platforms. I think that wider-than-usual net helped show how much people "got" or didn't get certain types of gameplay mechanics, narrative structures, etc.

[...]

I think the biggest thing I took away, more definitively than ever, is that how things actually work matters more than how people react to the idea of how they will work. I.e., there are really two levels of response to something in the game: the idea of what it is (often interpreted outside of the game) and the reality of what it is. The idea is often more upsetting or disconcerting to people than the reality. But the bottom line is that the reality actually has to be enjoyable in the context of the game, regardless of where the idea started or what the intent was.
Diese Erfahrungen illustriert er anschliessend an der Auslassung des Big Guns-Skills, dem Map-Design von New Vegas und seinen Erfahrungen mit dem Fallout: New Vegas-DLC Honest Hearts.

Auch erfahren wir, dass Laserwaffen mit durchgehendem Strahl aufgrund von Bugs nie implementiert wurden:
We tried implementing continuous beam weapons and they were catastrophically buggy. There were only two "wacky" things we tried doing for weapons, neither of which seemed like they would be difficult to implement. Continuous beams were cut relatively early. Looping reloads (for weapons like the lever-action guns) turned out to be long-term problem.

Early on, the system just manifested a few edge case bugs, so we kept squashing those bugs... but others would spring up. It was very odd, because it did not initially seem like a system that would be particularly problematic.
Schliesslich gibt Sawyer auch noch grundlegende Tipps, wie man einen kampforientierten Charakter in Fallout bzw. Fallout 2 zusammenstellen sollte. ;)

Links:
Erfahrungen als Gamedesigner
Design der Laserwaffen
Tipps für Anfänger
Last edited by kaubonbon on Thu Jan 03, 2013 2:09 pm, edited 1 time in total.
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Lexx
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Re: Fallout: New Vegas - Formspring-Update von J. E. Sawyer

Post by Lexx »

Yeah, das mit den Beam-Waffen wurde vor einiger Zeit schon mal angesprochen. Zeigt, wie scheiße die Engine ist. :>
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Sandhai
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Re: Fallout: New Vegas - Formspring-Update von J. E. Sawyer

Post by Sandhai »

Den Absatz finde ich interessant:
I think the biggest thing I took away, more definitively than ever, is that how things actually work matters more than how people react to the idea of how they will work. I.e., there are really two levels of response to something in the game: the idea of what it is (often interpreted outside of the game) and the reality of what it is. The idea is often more upsetting or disconcerting to people than the reality. But the bottom line is that the reality actually has to be enjoyable in the context of the game, regardless of where the idea started or what the intent was.
Das ist in der Theorie sicher richtig. Problematisch wird es, wenn die Ideen nicht nur auf dem Papier idiotisch klingen, sondern sich abzeichnet, dass sie in der Realität auch idiotisch sind (vgl. Fallout 3) und die Entwickler keine Bereitschaft zeigen, sie infrage zu stellen.

Diese Aussage
there are really two levels of response to something in the game: the idea of what it is (often interpreted outside of the game) and the reality of what it is. The idea is often more upsetting or disconcerting to people than the reality.
liest sich für mich zudem ähnlich wie die Argumentation vieler Fallout 3-Fans, dass man z.B. VATS, von dem konzepttechnisch alles bekannt und das wohl auch in Videos zu sehen war, nur im Kontext des Spiels beurteilen könne. Eine Argumentation, die ich überhaupt nicht nachvollziehen kann. M.E. nach kann man, vorausgesetzt man hat alle Informationen, die jeweilige Idee immer beurteilen, ohne sie in irgendeinem Kontext zu sehen.
Last edited by Sandhai on Thu Jan 03, 2013 8:17 pm, edited 1 time in total.
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