Fragen zum Modding

Hilfe bei der Erstellung von Fallout 1 / 2 Modifikationen, sowie Werbung und Ankündigungen.

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Lexx
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Re: Fragen zum Modding

Post by Lexx »

Hab dazu damals was auf NMA geschrieben: How to set up a Fallout 2 mod without much trouble
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ysdgb
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Re: Fragen zum Modding

Post by ysdgb »

Das is cool, Danke  :D.
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ysdgb
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Re: Fragen zum Modding

Post by ysdgb »

Da bin ich mal wieder:)

Ich habe ein bischen Zeit und wollte mich ein weiteresmal im Modden Probieren.
Nun geht es um das erstellen von Karten. Aus dem Tutorial hier kann ich meine Frage dazu leider nicht Beantworten. In Fo2 wie 1 gibt es so Gebiete die durch grüne Grenzen voneinander Getrennt sind. Wie groß darf man so ein Gebiet denn gestalten ohne das die Spielmechanik oder Hardware daran krepiert?
Es geht darum eine Mod zu gestalten, bei der die Weltkarte, mit welcher man größere Entfernungen überbrückt, überschüssig macht, so das man den ganzen Weg laufen muss. Da man dazu viele dieser Grpün abgegrenzten Gebiete aneinander setzt, sollten die weiträumig sein dass man nicht immer den, auf meinem Pc fast nicht sichtbaren (weil laden zu schnell geht) Ladebildschirm sieht. Oder verkraftet das Spiel auch ein einziges Gebiet als Spielwelt? Ich hffe das ist verständlich was ich beabsichtige.

Nur zur Sicherheit:

1. Wie größ dürfen die einzelnen Gebiete sein.
2. Geht auch ein einziges großese Gebiet (Diablo2LoD wo nur Akte mit Ladezonen ausgestattet wurden)

Mit heutiger Technik sollte doch eine relativ gute Lösung möglich sein!
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Lexx
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Re: Fragen zum Modding

Post by Lexx »

Öffne den Mapper und scroll umher. Das ist die maximale Größe einer Map- also nicht sehr groß.
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ysdgb
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Re: Fragen zum Modding

Post by ysdgb »

Hmmm, kann man das ändern? Wenn nicht muss ich schaun ob ich irgendiwe eine Kompromiss lösung finde^^
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Lexx
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Re: Fragen zum Modding

Post by Lexx »

Nein, kann man nicht ändern. Das ist die maximale Größe und mehr geht nicht.
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Avenger
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Re: Fragen zum Modding

Post by Avenger »

Ich würde gerne die Auswahl der Todesanimation für die Pulswaffen modifizieren, in welcher Datei wird das festgelegt? Mich stört es, dass bei humanoiden Gegnern fast immer nur die komplette Einäscherung als Animation ausgewählt wird und das würde ich gerne abschalten und nur die zweite Möglichkeit die Verbrennung zulassen.
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Lexx
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Re: Fragen zum Modding

Post by Lexx »

Einfach die entsprechenden Grafikdateien (Todesanimation) austauschen und fertig (sind allerdings einige).

Ansonsten könntest du die Proto-Datei der Pulswaffe(n) editieren und den Schadenstyp ändern. Dann wird aber auch der Schaden der Waffe ein anderer sein.
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Avenger
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Re: Fragen zum Modding

Post by Avenger »

Danke für den Lösungsvorschlag, aber weißt du evtl., wie und wo speziell diese diese Todesanimationen definiert und zugewiesen werden, wenn mehr als eine Variante verfügbar ist. Das erscheint mir als die naheliegendere Möglichkeit, natürlich nur sofern man weiß, wo man danach suchen muss. In der entsprechenden Protodatei scheint diese Zuweisung nicht zu sein.
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Lexx
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Re: Fragen zum Modding

Post by Lexx »

Die Todesanimationen sind in der Engine definiert. Waffentyp -> Todesanimation. Du kannst also nur entweder alle Grafiken austauschen oder den Waffentyp ändern.
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Avenger
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Re: Fragen zum Modding

Post by Avenger »

Hmpf das ist dann natürlich etwas umständlicher, wenn ich das richtig verstanden habe, also wenn ich den Schadenstyp ändere, dann wird auch die dazugehörige Animation benutzt. Also wenn ich also Pulswaffen zum Beispiel auf Feuerschaden umstelle, dann kommt die dazugehörige Animation und die Gegner verbrennen wie beim Flammenwerfer, richtig?
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Lexx
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Re: Fragen zum Modding

Post by Lexx »

Ja. Aber die Waffe macht dann auch nur noch Feuerschaden, d.h. Gegner mit hoher Resistenz gegen Feuer sind resistenter, etc. etc.
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Re: Fragen zum Modding

Post by Avenger »

Lexx wrote: Ja. Aber die Waffe macht dann auch nur noch Feuerschaden, d.h. Gegner mit hoher Resistenz gegen Feuer sind resistenter, etc. etc.
Ja das ist mir klar, dann versuche ich es wohl doch erst einmal mit dem austauschen/überschreiben der Grafiken. Demzufolge wäre es also wohl auch nur möglich, die bereits vorhandenen Animationen zu modifizieren/ersetzen und keine komplett neuen Todesanimationen zuzufügen. Btw kann man hier keine Beiträge editieren?
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Re: Fragen zum Modding

Post by Lexx »

Ab 10 Beiträgen kann editiert werden.

Neue Todesanimationen hinzufügen ist *theoretisch* mit Sfall möglich. Das bedeutet dann aber fortgeschrittene Scriptarbeit und einiges an Können.
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Re: Fragen zum Modding

Post by Vault 0 Bewohner »

Was bedeutet das "AiPacket" im Fo Editor? Hab rumprobiert aber nichts rausgefunden, was es machen könnte. Ai = Artificial Intelligence denk ich mal, aber kann mir nix weiter drunter vorstellen. Hab mal nen screenie gemacht, keine ahnung wieso das so gammlig aussieht, wahrsheinlich wegen win 7.

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Lexx
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Re: Fragen zum Modding

Post by Lexx »

Damit wird definiert, wie sich der Critter verhalten soll. In dem Screen oben kannst du das AI Packet auswählen, die widerum in einer Textdatei unter data/data/ definiert werden.
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Re: Fragen zum Modding

Post by Vault 0 Bewohner »

Ist mit Verhalten gemeint, dass wenn ich einen Dorfbewohner setze und ihm das AI Packet "Wimpy Peasant" gebe, ich ihn nun schlage, läuft er dann weg? Als ich es getestet habe, hat er zurückgeschlagen. :D
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Lexx
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Re: Fragen zum Modding

Post by Lexx »

Da spielen viele Faktoren mit rein. Dein AC-Wert, Hitpoints von dir / vom Gegner, verwendete Waffe und Rüstung, etc.
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Re: Fragen zum Modding

Post by Vault 0 Bewohner »

Achso, danke für die Antworten.

Btw. Ich habe grade gesehen, dass es ne FOnline Engine gibt, und das schon seit ner Ewigkeit  :wtf
Sag mal Lexx (oder andere), soll ich mit der Fallout 2 Engine weitermodden oder grad auf die FOnline Engine umsteigen?
Weil mit der FO Enginge kann man bestimmt ne Menge mehr anstellen.
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Lexx
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Re: Fragen zum Modding

Post by Lexx »

Kommt drauf an, was du machen willst. Wenn man hinter das Dateisystem von Fo2 gestiegen ist, wird Fo2 Modding sehr einfach (d.h. wenn man sich nur auf Sachen beschränkt, wie's in Fo1/2 getan wurde). Wenn du allerdings sehr viel ändern willst oder 32bit Farben verwenden willst oder einfach mehr Kontrolle über alles haben willst, ist die FOnline Engine passender. Dazu muss aber auch gesagt werden, dass die FOnline Engine höhere Programmierfähigkeiten erfordert (mindestens etwas Erfahrung in AngelScript).
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