Ein paar Scriptfragen.
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Re: Ein paar Scriptfragen.
Ok, jetzt habe ich es verstanden,danke Lexx. Also die map_enter procedure ist genau das richtige für mein Vorhaben, denke ich.
Der Script soll für einen Sklavenhändler sein, der auf einen Sanddsack eindräscht(traniert) udn dann nach einiger Zeit Pissen geht, ne Runde im Keller macht, oder an seinen Spind geht und so weiter xD. Ist für die Metzger Mod.
Edit: Soweit ich das sehe ist das erste Prob mit dialogue_system_enter; zu lösen, aber wie^^ wenn ich es enfüge passiert nichts d.h. er wächselt nicht ins Dialogfenster!
Der Script soll für einen Sklavenhändler sein, der auf einen Sanddsack eindräscht(traniert) udn dann nach einiger Zeit Pissen geht, ne Runde im Keller macht, oder an seinen Spind geht und so weiter xD. Ist für die Metzger Mod.
Edit: Soweit ich das sehe ist das erste Prob mit dialogue_system_enter; zu lösen, aber wie^^ wenn ich es enfüge passiert nichts d.h. er wächselt nicht ins Dialogfenster!
Last edited by Mr.Wolna on Wed Aug 27, 2008 10:28 pm, edited 1 time in total.
RPÜ/German Restoration Project Tanslation
Ich habe ein Gewehr, eine Schaufel und 5 Hektar Land hinter dem Haus. Man wird dich nie finden - leg dich also nicht mit mir an! <br />
Ich habe ein Gewehr, eine Schaufel und 5 Hektar Land hinter dem Haus. Man wird dich nie finden - leg dich also nicht mit mir an! <br />
Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
Re: Ein paar Scriptfragen.
![wtf :wtf](./images/smilies/eek7.gif)
procedure push_p_proc
begin
reg_anim_begin();
reg_anim_animate(self_obj, ANIM_fall_back, -1);
float_msg(self_obj,"URGH!",2);
reg_anim_animate(self_obj, ANIM_back_to_standing, -1);
reg_anim_end();
start_dialog_at_node(Node001);
end
procedure Node001
begin
// *** Msg file reference: {103}{}{Du verdammter...} ***
Reply(103);
// *** Msg file reference: {104}{}{Einen Mucks, und ich verpasse dir ein Loch in deinen verdammten Schädel. *Deine Hand geht zur deiner Pistole* } ***
NOption(104,Node002,004);
// *** Msg file reference: {105}{}{Hey, ganz ruhig. Lass uns darüber reden.} ***
NOption(105,Node002,004);
// *** Msg file reference: {106}{}{Was auch immer.} ***
NOption(106,Node002,004);
end
procedure Node002
begin
// *** Msg file reference: {107}{}{Ich reiß dich in Stücke.} ***
Reply(107);
// *** Msg file reference: {108}{}{FERTIG} ***
NOption(108,Node0998,004);
end
procedure Node998
begin
end
Edit: OK mit start_dialog_at_node(Node001); gehts (logisch). Das Problem ist das er die Animation wie der Typ fällt und aufsteht + floater, nicht abwartet, sondern direkt mit den Dialog startet *ggg*
weiteres Problem hab die Nodes 998 und 999 eingefügt, aber er findet sie nicht >>> Undifined Symbol!
Last edited by Mr.Wolna on Wed Aug 27, 2008 9:47 pm, edited 1 time in total.
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
Re: Ein paar Scriptfragen.
Natürlich startet der sofort mit dem Dialog. Du kannst das höchstens mit einem timer_event hinauszögern.
Hast du die einfach nur so rein geschrieben oder auch richtig am Anfang definiert?Mr.Wolna wrote: weiteres Problem hab die Nodes 998 und 999 eingefügt, aber er findet sie nicht >>> Undifined Symbol!
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Re: Ein paar Scriptfragen.
beides ausprobiert, trotzdem gehts nicht.
genau so wie das abwarten der animation bis das Dialogfesnter aufgemacht wird, aber naja bin schon bisschen sicherer was das scripten angeht xD
lexx eigentlich brauhc ich das ja nicht unbeding mit der prozedur oder? ich mein kann es ja auch anders regeln, dass er den dude:obj attakiert!
genau so wie das abwarten der animation bis das Dialogfesnter aufgemacht wird, aber naja bin schon bisschen sicherer was das scripten angeht xD
lexx eigentlich brauhc ich das ja nicht unbeding mit der prozedur oder? ich mein kann es ja auch anders regeln, dass er den dude:obj attakiert!
Last edited by Mr.Wolna on Wed Aug 27, 2008 10:48 pm, edited 1 time in total.
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
Re: Ein paar Scriptfragen.
Die Prozedur 998 bedeutet automatisch Kampf. Wieso also umständlicher machen?
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Re: Ein paar Scriptfragen.
ahm muss was in sie rein? oder nicht? weil in den mesten steht dieses.
set_local_var(LVAR_Hostile,2); ja ist klar das heißt Feind und so aber was soll die zwei?
Und ich krieg es einfach nicht hin, das der Dialog erst nach der Animation, kommt...aber sonst läuft alles gut xD!
hier aus der doc, aber ich kom damit einfach nicht zu Recht, da helfen auch nicht die BIS Beispile:
dialogue_system_enter
void Dialog Tells the dialog system that this object is requesting the talk system. This is used when the script wants to start dialog instead of waiting for the player to initiate it. The script will be called back in its talk_proc section.
Ah und ja noch was, wie mach ich das es nach dem ersten Schupsen(push_p_proc) nicht mehr möglich ist.
set_local_var(LVAR_Hostile,2); ja ist klar das heißt Feind und so aber was soll die zwei?
Und ich krieg es einfach nicht hin, das der Dialog erst nach der Animation, kommt...aber sonst läuft alles gut xD!
hier aus der doc, aber ich kom damit einfach nicht zu Recht, da helfen auch nicht die BIS Beispile:
dialogue_system_enter
void Dialog Tells the dialog system that this object is requesting the talk system. This is used when the script wants to start dialog instead of waiting for the player to initiate it. The script will be called back in its talk_proc section.
Ah und ja noch was, wie mach ich das es nach dem ersten Schupsen(push_p_proc) nicht mehr möglich ist.
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
Re: Ein paar Scriptfragen.
Die zwei sagt, dass die Variable auf 2 gesetzt wird. O_o
In die Node999 und Node998 brauchst du nichts reinschreiben, wenn du nicht willst, dass bei den Aktionen irgendwas ausgelöst wird.
dialog_system_enter brauchst du nur, wenn du den Dialogscreen öffnen willst, ohne das der Spieler die Figur angesprochen hast. Also wenn du zum Beispiel von der Figur stiehlst oder wenn du sie ansiehst oder wenn du irgendwas anderes machst.
Wenn du das wegschubsen nicht mehr funktionieren soll, müsste es ausreichen, die Prozedur zu entfernen.
Btw. ich habe mir die Mapper Dokumentation nie angesehen. Ich habe mir nur die original Fallout 2 Scripte angeschaut.
In die Node999 und Node998 brauchst du nichts reinschreiben, wenn du nicht willst, dass bei den Aktionen irgendwas ausgelöst wird.
dialog_system_enter brauchst du nur, wenn du den Dialogscreen öffnen willst, ohne das der Spieler die Figur angesprochen hast. Also wenn du zum Beispiel von der Figur stiehlst oder wenn du sie ansiehst oder wenn du irgendwas anderes machst.
Wenn du das wegschubsen nicht mehr funktionieren soll, müsste es ausreichen, die Prozedur zu entfernen.
Btw. ich habe mir die Mapper Dokumentation nie angesehen. Ich habe mir nur die original Fallout 2 Scripte angeschaut.
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Re: Ein paar Scriptfragen.
Ahm warum 0_OLexx wrote: Die zwei sagt, dass die Variable auf 2 gesetzt wird. O_o
Wat is los?Lexx wrote:
Wenn du das wegschubsen nicht mehr funktionieren soll, müsste es ausreichen, die Prozedur zu entfernen.
Das Problem mit Undifined _Symbol war, weil FSE rumgespinnt, hat jetzt gehts, aber er beendet den Dialog, und geht zur Seite(standart beim schupsen) und greift nicht an, Node ist hundertprozentig 998 und nicht 999!
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
Re: Ein paar Scriptfragen.
Weil an dieser Stelle die lokale Variable auf 2 gesetzt wird. Warum auch immer, ich habe das Script nicht vor mir.Mr.Wolna wrote: Ahm warum 0_O
Die Möglichkeit, Critter zur Seite zu schubsen sollte erst vorhanden sein, sobald sich im Script die push_p_proc befindet. Also so wie ich oben geschrieben habe... einfach löschen und fertig.Wat is los?
Zu deinem anderen Problem kann ich nichts sagen, weil ich dafür das Script sehen müsste.
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Re: Ein paar Scriptfragen.
ahm lexx der script ist oben nach den Animation fall back und stand up muss der Dialog üffnen, aber er öffnet ledier gleich -.-
Wegen der push procedure, naja ich will nicht das der critter zu Seite geht, aber ich brauch die push proc, weil ich ja de den char schupsen will und er Umfallen soll. Hier nochmal der aktuelle Code:
P.S: Hoffe jetzt ist es besser, mit meiner Schreibweise, versuch echt mein bestes! ![Wink ;)](./images/smilies/wink.gif)
Wegen der push procedure, naja ich will nicht das der critter zu Seite geht, aber ich brauch die push proc, weil ich ja de den char schupsen will und er Umfallen soll. Hier nochmal der aktuelle Code:
Code: Select all
procedure talk_p_proc begin
floater_rand(109, 111);
end
procedure push_p_proc
begin
reg_anim_begin();
reg_anim_animate(self_obj, ANIM_fall_back, -1);
float_msg(self_obj,"URGH!",2);
reg_anim_animate(self_obj, ANIM_back_to_standing, -1);
reg_anim_end();
start_dialog_at_node(Node001);
end
procedure Node001
begin
// *** Msg file reference: {103}{}{Du verdammter...} ***
Reply(103);
// *** Msg file reference: {104}{}{Einen Mucks, und ich verpasse dir ein Loch in deinen verdammten Schädel. *Deine Hand geht zur deiner Pistole* } ***
NOption(104,Node002,004);
// *** Msg file reference: {105}{}{Hey, ganz ruhig. Lass uns darüber reden.} ***
NOption(105,Node002,004);
// *** Msg file reference: {106}{}{Was auch immer.} ***
NOption(106,Node002,004);
end
procedure Node002
begin
// *** Msg file reference: {107}{}{Ich reiß dich in Stücke.} ***
Reply(107);
// *** Msg file reference: {108}{}{FERTIG} ***
NOption(108,Node998,004);
end
procedure Node003
begin
end
procedure Node998
begin
end
procedure Node999
begin
end
![Wink ;)](./images/smilies/wink.gif)
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
Re: Ein paar Scriptfragen.
Das ist aber falsch. Du schubst ihn nicht über die Prozedur.. die Prozedur ist einfach nur dafür da, dass du die Leute zur Seite schicken kannst, falls sie dir im Weg sind. Mehr macht die Prozedur gar nicht, das Zeug gehört da also nicht rein.Mr.Wolna wrote: Wegen der push procedure, naja ich will nicht das der critter zu Seite geht, aber ich brauch die push proc, weil ich ja de den char schupsen will und er Umfallen soll.
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Re: Ein paar Scriptfragen.
Ich glaube du verstehst nicht, ich muss es in die Prozedur schreiben. denn Ich klicke im Game auf den Symbol wo er normalerweise, wegehen soll, und er fällt um verstehst du? Was ist mit den vorzeitigen Start des Dialogs, kannst du dazu was sagen?
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
Re: Ein paar Scriptfragen.
Dann musst du wahrscheinlich erst die Animationen des Critters mit einem Befehl löschen und danach das schreiben, was du jetzt drin hast. (script_override)
Zu der Dialog Sache habe ich oben schon geschrieben, dass du das wahrscheinlich zeitlich gesteuert aufrufen musst. Add_timer_event... usw.
Zu der Dialog Sache habe ich oben schon geschrieben, dass du das wahrscheinlich zeitlich gesteuert aufrufen musst. Add_timer_event... usw.
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Re: Ein paar Scriptfragen.
das gibts doch nicht wegen so ner kleinigkeit ne timer reisetzen?
![Wallbash :wall1cf:](./images/smilies/wall1cf.gif)
ahm also wegen der Sache, d.H.
Push_p_proc begin
script_overrides;
und dann meinen code oder?
wozu sin das script ovveride überhaupt?
z.b be den look at!
![Shocked :o](./images/smilies/shocked.gif)
![Wallbash :wall1cf:](./images/smilies/wall1cf.gif)
ahm also wegen der Sache, d.H.
Push_p_proc begin
script_overrides;
und dann meinen code oder?
wozu sin das script ovveride überhaupt?
z.b be den look at!
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
Re: Ein paar Scriptfragen.
Das script_override macht das, was der Name andeutet -> Das standard Script wird überschrieben. Dafür kannst du dann deinen eigenen Code ohne Probleme ausführen.
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Re: Ein paar Scriptfragen.
Leider verstehe ich das immer noch nicht so ganz. Habe gehört bei der use obj kommt der auch zum Einsatz, habe aber meinen axe script ohne diesen Befehl ud es funktioniert ohne Probleme. Wegen den Dialogen, das kann doch nicht sein das es nur per Timer geht. Ich meine das so, Critter wird geschupst, steht dann auf und dann spricht ER dich an, also per dialog_enter, das müsste doch in der Rheinfolge zu machen sein oder?
ok das mit ovverides geht! aber wen ic h es am ende setze! vor die node NACH der animation
start_dialog_at_node(Node001);
script_overrides;
Edit: geht das nict irgenwi so?
reg_anim_end();
end
then begin
start_dialog_at_node(Node001);
script_overrides;
Ah ja irgenwie akzeptier er nicht, die przedure 998 als kamfanfang. kp warum muss attack ob dude in die node reinscreiben damit es geht, das sit doch egal doer?
ok das mit ovverides geht! aber wen ic h es am ende setze! vor die node NACH der animation
start_dialog_at_node(Node001);
script_overrides;
Edit: geht das nict irgenwi so?
reg_anim_end();
end
then begin
start_dialog_at_node(Node001);
script_overrides;
Ah ja irgenwie akzeptier er nicht, die przedure 998 als kamfanfang. kp warum muss attack ob dude in die node reinscreiben damit es geht, das sit doch egal doer?
Last edited by Mr.Wolna on Thu Aug 28, 2008 12:34 am, edited 1 time in total.
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Ich habe ein Gewehr, eine Schaufel und 5 Hektar Land hinter dem Haus. Man wird dich nie finden - leg dich also nicht mit mir an! <br />
Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
Re: Ein paar Scriptfragen.
Wenn er 998 nicht als Kampfanfang annimmt, hast du irgendwas falsch gemacht und zumindest ich persönlich würde mich ransetzen und versuchen den Fehler zu finden. Wenn du jeden Bug versuchst mit irgendwas anderes zu umgehen, hast du gute Chancen, dass irgendwann gar nichts mehr geht.
Deinen Code oben verstehe ich nicht. Du lässt Node001 starten und überschreibst das Script und wenn Node001 fertig ist, überschreibst du noch mal das Script. Macht irgendwie wenig Sinn.
Deinen Code oben verstehe ich nicht. Du lässt Node001 starten und überschreibst das Script und wenn Node001 fertig ist, überschreibst du noch mal das Script. Macht irgendwie wenig Sinn.
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Re: Ein paar Scriptfragen.
ist zwar kein fo scripting, aber naja villeicht weiß jemand was. (AHK Syntax, ist nicht wircklich schwer)
Hier mein Code zur FWBC 1.1:
Das Problem ist das ich es solange in den Ordner in dem ich geabeitet lasse alles perfekt funktioniert, aber soweit ich es von wo anders starte, kackt der Script ab. Un ich habe kein Plan was ich machen muss, bzw sehe den Fehler nicht -.-
Hier mein Code zur FWBC 1.1:
Das Problem ist das ich es solange in den Ordner in dem ich geabeitet lasse alles perfekt funktioniert, aber soweit ich es von wo anders starte, kackt der Script ab. Un ich habe kein Plan was ich machen muss, bzw sehe den Fehler nicht -.-
Code: Select all
;
; AutoHotkey Version: 1.x
; Language: English
; Platform: Win9x/NT
; Author: Mr.Wolna <falloutnow.de>
;
; Script Function:
; Mass Converter for wav2lip.exe
;
#NoEnv ; Recommended for performance and compatibility with future AutoHotkey releases.
SendMode Input ; Recommended for new scripts due to its superior speed and reliability.
SetWorkingDir %A_ScriptDir% ; Ensures a consistent starting directory.
Gui, Add, Text, x466 y10 w70 h20 , Version 1.1
Gui, Add, Button, x456 y60 w80 h20 , WAV > LIP
Gui, Add, Text, x6 y40 w40 h20 c%textcolor%, Output:
Gui, Add, Edit, x6 y60 w350 h20 c%editcolor% vSSOURCE1 Readonly,
Gui, Add, Button, x366 y60 w80 h20 gFileselectFolder, SELECT
Gui, Add, Text, x146 y10 w210 h20 , FALLOUT WAV2LIP BATCH CONVERTER
Gui, Show, x293 y191 h103 w549, FWBC 1.1
Return
;-----------------------------------OUTPUT DIR------------------------------------------
FileSelectFolder:
FileSelectFolder, SelectedFolder,
GuiControl,, SSOURCE1, %SelectedFolder%
Return
;------------------------------------WAV2LIP-------------------------------------------
ButtonWAV>LIP:
FileSelectFile, files, M, , , Audio (*.wav)
Loop, parse, files, `n
IfGreater, A_Index, 1, FileCopy, %SourceDir%\%A_LoopField%,%A_ScriptDir%
Else SourceDir := A_LoopField
Loop, *.wav
RunWait, %comspec% /k %A_ScriptDir%\wav2lip.exe -i %A_LoopFileName%,, Max
FileDelete, *.wav
FileMove, %A_ScriptDir%\*.lip, %SelectedFolder%, 1 ;1 = overwrite existing files
FileMove, %A_ScriptDir%\*.acm, %SelectedFolder%, 1 ;1 = overwrite existing files
FileMove, %A_ScriptDir%\*.txt, %SelectedFolder%, 1 ;1 = overwrite existing files
Return
;------------------------------------ EXIT----------------------------------------------
ButtonExit:
GuiClose:
ExitApp
Last edited by Mr.Wolna on Sun Aug 31, 2008 8:19 am, edited 1 time in total.
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Ich habe ein Gewehr, eine Schaufel und 5 Hektar Land hinter dem Haus. Man wird dich nie finden - leg dich also nicht mit mir an! <br />
Ich habe ein Gewehr, eine Schaufel und 5 Hektar Land hinter dem Haus. Man wird dich nie finden - leg dich also nicht mit mir an! <br />
Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
Re: Ein paar Scriptfragen.
Mr.Wolna
Add
procedure push_p_proc begin
script_overrides;
add_timer_event(self_obj,game_ticks(3),1);
reg_anim_begin();
reg_anim_animate(self_obj, ANIM_fall_back, -1);
reg_anim_animate(self_obj, ANIM_back_to_standing, -1);
reg_anim_end();
end
procedure timed_event_p_proc begin
if (fixed_param == 1) then begin
float_msg(self_obj,"URGH1!",2);
add_timer_event(self_obj,game_ticks(2),2);
end
if (fixed_param == 2) then begin
start_dialog_at_node(Node001);
end
end
Code: Select all
procedure push_p_proc
begin
reg_anim_begin();
reg_anim_animate(self_obj, ANIM_fall_back, -1);
float_msg(self_obj,"URGH!",2);
reg_anim_animate(self_obj, ANIM_back_to_standing, -1);
reg_anim_end();
start_dialog_at_node(Node001);
end
Add
procedure push_p_proc begin
script_overrides;
add_timer_event(self_obj,game_ticks(3),1);
reg_anim_begin();
reg_anim_animate(self_obj, ANIM_fall_back, -1);
reg_anim_animate(self_obj, ANIM_back_to_standing, -1);
reg_anim_end();
end
procedure timed_event_p_proc begin
if (fixed_param == 1) then begin
float_msg(self_obj,"URGH1!",2);
add_timer_event(self_obj,game_ticks(2),2);
end
if (fixed_param == 2) then begin
start_dialog_at_node(Node001);
end
end
Re: Ein paar Scriptfragen.
Wow Jordan! Spasibo.
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Ich habe ein Gewehr, eine Schaufel und 5 Hektar Land hinter dem Haus. Man wird dich nie finden - leg dich also nicht mit mir an! <br />
Ich habe ein Gewehr, eine Schaufel und 5 Hektar Land hinter dem Haus. Man wird dich nie finden - leg dich also nicht mit mir an! <br />
Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)