Ein paar Scriptfragen.

Hilfe bei der Erstellung von Fallout 1 / 2 Modifikationen, sowie Werbung und Ankündigungen.

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Mr.Wolna
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Ein paar Scriptfragen.

Post by Mr.Wolna »

Hier werden meine Fragen zum scripten reinkommen. ;)

Also ich habe mal n Script so editiert das er passt, und auch die dazugehärige Dialogdatei. Allerdings haut er mir immer die alte dialogdatei raus und nicht die neue. :wall1cf: kann es sein das ich in der script.lst die local_vars nicht editiert habe? Wozu ist deses Teil da? Erste Zeile scriptname mit int Endung, das ist kalr genau so wie die Zweite die Beschreibung für den Mapper aber was sit dieeser dritter Eintrag mit der loval cars?


LExx warum sagst du nicht, das es mit de FSE möglich sit die Dialogzeilen im script zu sehen, das macht die Sache um einges leichter für mich xD

ok noch ne Frage, warum kommt sowas wenn ich ne neue Prozedur adde? Die obere Zeile sit doch überflüssig oder nicht?
procedure look_at_p_proc;


procedure look_at_p_proc
begin

end
Last edited by Mr.Wolna on Thu May 01, 2008 7:20 am, edited 1 time in total.
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Ich habe ein Gewehr, eine Schaufel und 5 Hektar Land hinter dem Haus. Man wird dich nie finden - leg dich also nicht mit mir an!   <br />
Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Mr.Wolna
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Mr.Wolna »

Frage 2 hat sich erübrigt.

Aber warum kommt mein ganzes F2 Verzeichnis, wenn ich das difine Header file reitue.


Beispiel aus nen BIS Script:
#include "..\headers\define.h"

mein script:
include "D:\Fallout 2 by Mr.Wolna\Fallout 2 Mapper\scripts\HEADERS\DEFINE.H"


Hat das irgenwelche Auswirkungen oder?


Mann ich flipp gleich aus :wall1cf: Hab ich etwa headers vergessen, hier mein script, aber da ist nix mit F9^^
#include "D:\Fallout 2 by Mr.Wolna\Fallout 2 Mapper\scripts\HEADERS\DEFINE.H"
procedure description_p_proc;
procedure look_at_p_proc;

procedure look_at_p_proc
begin
script_overrides;
// *** Msg file reference: {100}{}{Du siehst eine Computerkonsole} ***
display_msg(mstr(100));
end



procedure description_p_proc
begin
script_overrides;
// *** Msg file reference: {101}{}{Du siehst die BoS Kommunikationskonsole des Außenstützpunktes Nr.1} ***
display_msg(mstr(101));
end

und wieso ist Josh(der von dem Bumker imn den) in den San Francisko scripts?


/Edit von Lexx: sit's entfernt, da nervig.
Last edited by Mr.Wolna on Thu May 01, 2008 11:32 am, edited 1 time in total.
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Lexx
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Lexx »

Zur ersten Frage: Hast du das Script richtig benannt und auch die Dialog Datei _genau so_ benannt, wie das Script?
LExx warum sagst du nicht, das es mit de FSE möglich sit die Dialogzeilen im script zu sehen, das macht die Sache um einges leichter für mich xD
Weil ich damit nie gearbeitet habe.

Zu deiner zweiten Frage kann ich absolut nichts sagen, weil ich absolut nicht verstehe, was du meinst. Und außerdem: Was für Header Files baust du mit ein? Reichen die Standard Dateien nicht aus? Ich hab nie mehr gebraucht als das, was in einem 0 8 15 Dialogscript steht...
kann es sein das ich in der script.lst die local_vars nicht editiert habe? Wozu ist deses Teil da? Erste Zeile scriptname mit int Endung, das ist kalr genau so wie die Zweite die Beschreibung für den Mapper aber was sit dieeser dritter Eintrag mit der loval cars?
Die Anzahl hinter local_vars gibt an, wie viele lokale Variablen das Script besitzt. Wenn du im Script die Anzahl der lokalen Variablen nicht erhöht hast, musst du da auch nichts ändern. Ich stelle den Wert grundsätzlich immer ein oder zwei Zahlen höher ein, als ich Variablen in einem Script benutzt habe. Beispiel: Ich habe 5 lokale Variablen im Script und stelle in der scripts.lst 7 lokale Variablen ein. Weil: Windows XP macht manchmal (warum auch immer) Probleme damit.
Last edited by Lexx on Thu May 01, 2008 11:23 am, edited 1 time in total.
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Helios2000
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Helios2000 »

Beispiel: Ich habe 5 lokale Variablen im Script und stelle in der scripts.lst 7 lokale Variablen ein. Weil: Windows XP macht manchmal (warum auch immer) Probleme damit.
Oh, das ist mir neu. Aber gut zu wissen. Hab zum glück noch keine Probleme damit gehabt.

Die Header musst du eigentlich nur normal einbinden Wolna. Aber nicht mit Verzeichniss und so.

Edit: Er benutzt den Friso Script weil es die gleichen Globalen Variablen benutzt. Also für beide den gleichen Script, wegen Vertibird Plänen oder nicht? Voher lassen dich doch beide nicht rein. Also so würde ich mir das erklären.
Last edited by Helios2000 on Thu May 01, 2008 11:30 am, edited 1 time in total.
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Mr.Wolna »

Wer sind beide? und der Typ in Den hat absolut nix mit den im Frisco zu tun(keine Dialoge doer sonst was in den scripts)

Wegen den Header, das kommt weil ich ein leeren script verwende, oder was soll ich als template für den im Den Stützpunkt nehmen?
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Helios2000 »

Am besten noch gar keine Scripte. Die müssen wir dann nachher eh wieder ändern oder hast du nen Überblick welche Killap alle verändert hat? Ich würde keinen neuen machen sondern einen Vorhandenen editieren.
Wer sind beide? und der Typ in Den hat absolut nix mit den im Frisco zu tun(keine Dialoge doer sonst was in den scripts)
Vielleicht ist es Entwicklungsbedingt von damals das er nen Friso Script verwendet. Aber die Globale Variable müsste wegen dem Quest schon gleich sein.
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Mr.Wolna »

welchen quest? von den typen im den kommt nix mehr^^ Und ja der Typ wurde von killap nicht angefasst, also kann ich mich austoben, wärend du auf killaps files warten musst :P
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Helios2000 »

Er lässt dich aber doch nur rein wenn du den Vertibird Quest erfüllt hast oder nicht?
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Mr.Wolna »

Nein der lässt dich überhaupt nicht rein ;) Der ist nur dazu da, damit die der Spiler weiß das es die BOS gibt.

Und wozu sollte er einen reinlasse, da sit sowiso nix(noch nicht^^). Sag mal ist in NCR auch ne BOS Basis?
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Helios2000 »

Ne soweit ich weiß nicht.
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Mr.Wolna »

doch doch, hab grad nachgeschaut, aber genau so wie im Den der Typ labber nur^^
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Helios2000 »

Muss ich ganz übersehen haben. Naja dann muss ich die auch noch irgendwie in die Story einbauen.
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Mr.Wolna »

SO ich will jetzt mit nen neuen Dialog für Joshua starten, aber hab da noch die eine oder andere Frage!


procedure Node001 begin
// *** Msg file reference: {103}{}{Hallo} ***
// *** Msg file reference: {104}{}{. Ich bin Joshua. Was kann ich für dich tun?} ***
  Reply(mstr(103) + " " + dude_name + mstr(104));
// *** Msg file reference: {105}{}{Wie du wissen Name?} ***
  NLowOption(105, Node002);
// *** Msg file reference: {106}{}{Woher kennst du meinen Namen?} ***
  NOption(106, Node002, 4);
end


Diese Zeilen verstehe ich nicht, besonders die 4 hinter Node 002!
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Helios2000 »

Willst du das per Hand machen?
Benutz doch den hier:
http://www.fallout-files.de//dl/1209314092_FMF_Dialog_Editor.rar
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Mr.Wolna »

danke, seh s mir gleich an, ich dachte ich kann das alles im FSE machen oder sit es damit besser?
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Helios2000 »

Du kannst das auch alles per Hand machen in FSE dauert aber länger, oder per past and copy. Aber bei Dialogen nicht immer ganz passend.
Außerdem gibt es relativ viele dialog optionen, die kannst du dir mit dem Prog gut angucken und lernen.
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Mr.Wolna »

benützt ihr auch dieses tool? und wi lade ich die msg file rein das geht irgenwie nicht^^
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Lexx »

Mr.Wolna wrote: SO ich will jetzt mit nen neuen Dialog für Joshua starten, aber hab da noch die eine oder andere Frage!


procedure Node001 begin
// *** Msg file reference: {103}{}{Hallo} ***
// *** Msg file reference: {104}{}{. Ich bin Joshua. Was kann ich für dich tun?} ***
  Reply(mstr(103) + " " + dude_name + mstr(104));
// *** Msg file reference: {105}{}{Wie du wissen Name?} ***
  NLowOption(105, Node002);
// *** Msg file reference: {106}{}{Woher kennst du meinen Namen?} ***
  NOption(106, Node002, 4);
end


Diese Zeilen verstehe ich nicht, besonders die 4 hinter Node 002!
NLowOptionen sind (wie der Name erahnen lässt) die Optionen, die dumme Spielercharaktere angezeigt bekommen. Die Zahl dahinter gibt an, ob sich die Antwort auf die Figur positiv, negativ oder neutral auswirkt. Dadurch lassen sich z. B. die Gesichtsausdrücke der Talking Heads steuern bzw. der Perk zum einschleimen färbt die Optionen entsprechend ein. (Grün, Rot, etc.)
Mr.Wolna wrote: benützt ihr auch dieses tool?
Nein, ich baue alles per Hand.

Der Dialog Editor von FMF soll fehlerhaft (war er jedenfalls damals) und eigentlich nur für den Dialogaufbau bzw. Test nützlich sein.
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Mr.Wolna »

ok lexx, kannst du mirt ne tabelle geben bzw. wo steht was die 4 bedeutet? In der MODREACT header?
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Re: Ein paar Scriptfragen.

Post by Lexx »

Keine Ahnung. Habe ich nie wirklich benutzt. Hauptsächlich deswegen, weil ich für Shattered Destiny jeden Dialog alleine geschrieben habe und es deswegen nach ca. dem 10 Dialog eine absolute Qual und Hölle ist, sich noch mehr aus den Rippen zu schneiden, als eigentlich möglich ist. Was ich damit sagen will... Es ist verdammt schwer, einen guten und langen Dialog(baum) zu erstellen, wo sowas wirklich sinn macht.
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