
[Fo2] Startkoordinaten ändern
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Tolle Sache Hel, ich bin froh das due bei FON bist
Ist immer gut paar talentierte Modder am Board zu haben!

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Ich habe ein Gewehr, eine Schaufel und 5 Hektar Land hinter dem Haus. Man wird dich nie finden - leg dich also nicht mit mir an! <br />
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Es funktioniert 
http://img119.imageshack.us/my.php?image=scr00000en2.png
Es gibt jetzt 4 neue möglichkeiten
StartXPos, StartYPos, ViewXPos und ViewYPos
Hier der Code:
date=GetPrivateProfileInt("Misc", "StartXPos", -1, ini);
if(date!=-1) {
if(*((DWORD*)0x4BC990) != 0xAD) return false;
SafeWrite32(0x4BC990, date);
}
date=GetPrivateProfileInt("Misc", "StartYPos", -1, ini);
if(date!=-1) {
if(*((DWORD*)0x4BC995) != 0x7A) return false;
SafeWrite32(0x4BC995, date);
}
date=GetPrivateProfileInt("Misc", "ViewXPos", -1, ini);
if(date!=-1) {
if(*((DWORD*)0x51C02C) != 0x0) return false;
SafeWrite32(0x51C02C, date);
}
date=GetPrivateProfileInt("Misc", "ViewYPos", -1, ini);
if(date!=-1) {
if(*((DWORD*)0x51C030) != 0x0) return false;
SafeWrite32(0x51C030, date);
}
muss in die main.cpp hinzugefügt werden

http://img119.imageshack.us/my.php?image=scr00000en2.png
Es gibt jetzt 4 neue möglichkeiten
StartXPos, StartYPos, ViewXPos und ViewYPos
Hier der Code:
date=GetPrivateProfileInt("Misc", "StartXPos", -1, ini);
if(date!=-1) {
if(*((DWORD*)0x4BC990) != 0xAD) return false;
SafeWrite32(0x4BC990, date);
}
date=GetPrivateProfileInt("Misc", "StartYPos", -1, ini);
if(date!=-1) {
if(*((DWORD*)0x4BC995) != 0x7A) return false;
SafeWrite32(0x4BC995, date);
}
date=GetPrivateProfileInt("Misc", "ViewXPos", -1, ini);
if(date!=-1) {
if(*((DWORD*)0x51C02C) != 0x0) return false;
SafeWrite32(0x51C02C, date);
}
date=GetPrivateProfileInt("Misc", "ViewYPos", -1, ini);
if(date!=-1) {
if(*((DWORD*)0x51C030) != 0x0) return false;
SafeWrite32(0x51C030, date);
}
muss in die main.cpp hinzugefügt werden
Last edited by Helios2000 on Sun Apr 06, 2008 10:44 pm, edited 1 time in total.

Si vis pacem, para bellum.
Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Darf ich das in deinen Namen an Timeslip schicken? Bzw. auf NMA posten!
Oder bist du selbst dort angemeldet?
Und äh wo kommt der Code hin?
Oder bist du selbst dort angemeldet?
Und äh wo kommt der Code hin?
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Der Code muss mit in die main.cpp. Hab es schon auf NMA Eingetragen.
Und mit der city.txt ändert man dann die wirkliche Position der Spielfigur. Siehe Bild oben da ist der Spieler noch auf der alten Position weil ich die city.txt nicht geändert habe.
Und mit der city.txt ändert man dann die wirkliche Position der Spielfigur. Siehe Bild oben da ist der Spieler noch auf der alten Position weil ich die city.txt nicht geändert habe.
Last edited by Helios2000 on Sun Apr 06, 2008 10:54 pm, edited 1 time in total.

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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Aey! Dann hat sich das ja erledigt
Gute Arbeit. mal ne Frage kannst du 3d?
Gute Arbeit. mal ne Frage kannst du 3d?
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Gute Arbeit. Jetzt kann ich erstmal komplett auf das *.exe Hacken verzichten. 
@Mr.Wolna: Programmieren und 3D Modelle bauen ist nicht das selbe.

@Mr.Wolna: Programmieren und 3D Modelle bauen ist nicht das selbe.

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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Ne hab fast keine ahnung von dem ganzen Grafik kram. Hab damals mit den Frms und den paletten gespielt und es irgendwie geschafft 16 bit sauber umzuwandeln und ich hab die Van Buren Demo zerlegt und mit den Moddeln bisschen gespielt dachte das man daten aus der demo vielleicht in fallout einbauen könnte aber wie gesagt davon hab ich zu wenig plan.
Man könnte dem Timeslip Engine auch noch andere Funktionen zuordnen. Alter festlegen oder den City Limit oder was weiß ich. Ich brauch nur die Offsets.
Da fällt mir ein ich hab heute irgendwo ne FX datei gesehen beim Foren stöbern. Also für das Timeslip Engine. Da hattest du doch mal nach gefragt oder?
Keine ahnung wo das war muss ich nochmal suchen
Hab gefunden. Ist nen Beispiel von Timeslip selber:
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=38116&postdays=0&postorder=asc&start=320
Man könnte dem Timeslip Engine auch noch andere Funktionen zuordnen. Alter festlegen oder den City Limit oder was weiß ich. Ich brauch nur die Offsets.
Da fällt mir ein ich hab heute irgendwo ne FX datei gesehen beim Foren stöbern. Also für das Timeslip Engine. Da hattest du doch mal nach gefragt oder?
Keine ahnung wo das war muss ich nochmal suchen
Hab gefunden. Ist nen Beispiel von Timeslip selber:
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=38116&postdays=0&postorder=asc&start=320
Last edited by Helios2000 on Sun Apr 06, 2008 11:21 pm, edited 1 time in total.

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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Lexx wrote: @Mr.Wolna: Programmieren und 3D Modelle bauen ist nicht das selbe.![]()
Ist kalr, dachte villeicht ist Hel ein Multitalent

Irgenwie reizt mich die Idee einen Ghul oder SMT zu zocken^^
@hell Danke schön
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Du kannst dir doch einfach passende Rüstungen erstellen. Dann kannst du wärent des Spiels sogar wechseln 


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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Wie meinste das? Klar kann man den Skin(z.b mit timeslip) ändern, aber die fehlenden animation zu machen daert Jahre. Desswegen hab ich über ein nachgebautes 3d Model nachgedacht. Leider reichen meine Kennisse nicht. Beschäftige mich erst 1 Monat mit den Thema Blender.Helios2000 wrote: Du kannst dir doch einfach passende Rüstungen erstellen. Dann kannst du wärent des Spiels sogar wechseln![]()
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Das ist ja das altbekannte Problem das frms fehlen. Ich meinte doch nur das man während des Spiels sich mal ne Mutanten Rüstung anzieht und dann als Mutant rumläuft, wenn du dann lieber ein Ghul sein willst ziehst du deine Guhl Rüstung an. Dauert 5 min sowas zu machen.
Aber generell ne gute Idee daraus nen 3d model zu machen
Dann kann man wie nen Film die fehlenden Anis erstellen. Problem ist du brauchst nen Grundgerüst damit die frms überhaupt verarbeitet werden können. Welche Progs nimmst du?
Aber generell ne gute Idee daraus nen 3d model zu machen

Dann kann man wie nen Film die fehlenden Anis erstellen. Problem ist du brauchst nen Grundgerüst damit die frms überhaupt verarbeitet werden können. Welche Progs nimmst du?

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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Verstehe nicht ganz, was meinst du mit Grunggerüst? Die Mashes?
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Wie hast du dir das den Vorgestellt?
Du musst doch zuerst die frms in bmp oder sowas umwandeln. Dann müsstest du sie passend zusammen schneiden um ein flaches Bild der Figur zu erstellen. Ist das ein Mesh?
Dann brauchst du noch ein 3d Modell wo du das Figurbild drüber legst. Dieses Modell wird dann per x,y,z Variablen bewegt.
Hast du dir mal die Van Buren Demo angeschaut? Weil die Figuren bewegen sich auch mit Skelett Dateien. Vielleicht kann man die benutzen und einfach ein Figurbild von Fallout 2 auf das Skelett legen? Die Figurbilder konnte ich damals ohne größere Probleme aufrufen. Waffen wurden so übrigens auch animiert.
Du musst doch zuerst die frms in bmp oder sowas umwandeln. Dann müsstest du sie passend zusammen schneiden um ein flaches Bild der Figur zu erstellen. Ist das ein Mesh?
Dann brauchst du noch ein 3d Modell wo du das Figurbild drüber legst. Dieses Modell wird dann per x,y,z Variablen bewegt.
Hast du dir mal die Van Buren Demo angeschaut? Weil die Figuren bewegen sich auch mit Skelett Dateien. Vielleicht kann man die benutzen und einfach ein Figurbild von Fallout 2 auf das Skelett legen? Die Figurbilder konnte ich damals ohne größere Probleme aufrufen. Waffen wurden so übrigens auch animiert.

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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Die Idee hatten schon viele, aber niemand hat sich rangesetzt um das umzusetzen.
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Das ist eine gute Idee, die ich mit SR teilen muss, da er deutlich mehr Ahnung davon hat!
Ich habe mir die Van Buren Demo angeschaut ja, allerding nur die Sounds, die ich für ein Projekt brauche!
Mesh ist das 3d Modell!
Ich habe mir die Van Buren Demo angeschaut ja, allerding nur die Sounds, die ich für ein Projekt brauche!
Mesh ist das 3d Modell!
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Ja ich weiß das es irre viel Arbeit ist aber Wolna scheint es ja wichtig zu sein. Und man kann ja mal drüber reden 
Es wurde sogar mal vorgeschlagen die demo auf vollversion auszubauen. Aber das wäre echt wahnsinn!!!!
Generell halte ich es aber für möglich ein Skelett von der Demo zu verwenden. Nur die hin und her konvertierer rei ist mist. Aber vielleicht kann man das mit batches oder makros automatisieren. Die Winkel der Figuren in F2 sind ja immer gleich.
@Wolna Alles klar danke. Jetzt weiß ich auch was ein Mesh ist

Es wurde sogar mal vorgeschlagen die demo auf vollversion auszubauen. Aber das wäre echt wahnsinn!!!!
Generell halte ich es aber für möglich ein Skelett von der Demo zu verwenden. Nur die hin und her konvertierer rei ist mist. Aber vielleicht kann man das mit batches oder makros automatisieren. Die Winkel der Figuren in F2 sind ja immer gleich.
@Wolna Alles klar danke. Jetzt weiß ich auch was ein Mesh ist


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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Klar ist es mir wichtig, aber mit meinen Föhigkeiten unmöglich 
Bloss ist es sehr schade, dass es in Fo so dreckig sit mit der Critter editierung, wären ensprechende 3d Modelle verfügbar, wäre es ein leichtes für die modder dieser Welt sehr schöne Sachen in kurzer Zeit zu machen.
Un da Interplay wohl kaum die Originall Modelle rausrücken wird, muss es privat gemacht werden.
Und die Leute die das eventuell machen würden, haben im Moment mehr als genug zu tun.
Beispiel der NPC ARMOR MOD an den schon so lange gearbeitet wird, wären 3d Modelle verfügbar, wäre das kein Problem mehr!

Bloss ist es sehr schade, dass es in Fo so dreckig sit mit der Critter editierung, wären ensprechende 3d Modelle verfügbar, wäre es ein leichtes für die modder dieser Welt sehr schöne Sachen in kurzer Zeit zu machen.
Un da Interplay wohl kaum die Originall Modelle rausrücken wird, muss es privat gemacht werden.
Und die Leute die das eventuell machen würden, haben im Moment mehr als genug zu tun.
Beispiel der NPC ARMOR MOD an den schon so lange gearbeitet wird, wären 3d Modelle verfügbar, wäre das kein Problem mehr!
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Moment so schnell wär ich da nicht. Du hast es dir nicht mal angesehen und glaubst schon das du es nicht kannst. Selbst ich für die Demo innerhalb kürzester Zeit nen neuen Citter gestalten können. Hätte halt nur beschiessen ausgesehen 
Vielleicht sollten wir nen neuen Thread aufmachen, gehört ja alles nicht wirklich zu den Startkoordinaten

Vielleicht sollten wir nen neuen Thread aufmachen, gehört ja alles nicht wirklich zu den Startkoordinaten


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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Ich fange so wieso nix nneues an bevor ich mein altes Zeug nicht beende und ich habe es versucht bzw. versuche ich es immer noch. Das lustige/eher traurige ist) das ich durch die formatierung alle 3d modelle und das tool verloren habe(zum glück waren sachen wie uniq critter mod und portrait pach auf anderen platte bzw. backup).
Jetz ist grad die Motivation etwas unten durch und mein Monitor will einfach nicht kommen, und 15 Zoll pack ich langsam nicht mehr, frage mich früher wie ich das früher geschafft habe!
Aber ich würde sehr gerne mit dir mal an einer mod arbeiten! aber erst RPÜ
Jetz ist grad die Motivation etwas unten durch und mein Monitor will einfach nicht kommen, und 15 Zoll pack ich langsam nicht mehr, frage mich früher wie ich das früher geschafft habe!
Aber ich würde sehr gerne mit dir mal an einer mod arbeiten! aber erst RPÜ
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern
Timeslips Antwort ist da Helboy 

Timeslip wrote:Your starting position code only works if the first thing the player does is start a new game; you need to modify the function at 004BCBFC as well. The viewport thingy doesn't seem to work at all though. In my ida database I have that address marked as being part of the array of perks... :|Helios wrote:Hi, this is my code for changing Viewport and Start Position with Engine.
The .ini options: StartXPos=, StartYPos=, ViewXPos=, ViewYPos=
<snip>
The Code is for main.cpp
Edit: I think you're 0x200 off. Again, changing those addresses only works if you click new game straight away though; load/cancel/new breaks it. It'll need a hook in the ResetWorldMapVars function.
Edit2: OK, sfall 1.24 is up. As well as being able to set start position/viewport in ddraw.ini, I added some script functions to let you read or change it in game.
I can't think of a way to do it. Doesn't mean it's not possible, of course, just that I don't know how.Josan12 wrote:My quesiton is: can these animations be set to play AFTER the
inventory screen is closed?
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)