[Fo2] Startkoordinaten ändern

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Lexx
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[Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Lexx »

Ich weiß, dass ich mal etwas darüber gelesen habe, wie man die Startkoordinaten auf der Weltkarte ändern kann. Ich komme aber echt nicht mehr drauf, wo das gewesen ist... Weiß da einer von euch weiter? Ich bin mir nicht sicher, aber das könnte entweder ein Tool gewesen sein oder ein *.exe Hack per Hexeditor... bin mir da jetzt aber echt nicht sicher. Wäre feist, wenn da jemand mehr drüber weiß. Das ist nämlich der einzige Punkt, der mich zur Zeit noch davon abhält, die Phase "Weltkarte für SD2 fertig stellen" abzuhaken.
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Mr.Wolna
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Mr.Wolna »

Wieso SD2? Kommt ne andere Story? Ich dachte die bestehende wird fortgesetzt!
Oder nicht? Wegen der Frage, ich denk grad selber nach was, das war, aber das kannst du doch auf manuell ändern!
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Lexx »

Nein, kann ich eben nicht manuell ändern. Die Startposition des Bildschirmes (hätte ich evtl. noch dazu schreiben sollen) ist hardcoded und kann nur mit einem entsprechendem Hack geändert werden. Ich weiß aber, dass es möglich ist.

SD2 bekommt etwas mehr Auslauf. Bis jetzt sind fünf Ortschaften geplant, die zwar alle nicht sehr groß, aber dafür "freier" sind, als in SD.
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Mr.Wolna
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Mr.Wolna »

Also wird die Story fortgesetzt? Und wir sehen den Raider wider?

Achso meist du das mit der Posotion, da gabs glab n Patch oder ne Exe die das möglich macht, wie die heißt weiß ich leider auch nimmer!
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Lexx »

Die Story spielt ca. 1 Jahr später. Also zur Zeit des Meisters.

Hab schon was gefunden:

Code: Select all

World Viewport X            10C42C  091956          2           0x0000 
World Viewport Y            51DE30  10C430          2           0x0000 
Hab nur schon ewig nicht mehr mit einem Hexeditor gearbeitet... muss erst gucken, wie das funzen wird. Aber heute nicht mehr, bin müde wie sau und muss morgen wieder arbeiten.
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Mr.Wolna »

Soweit ich weiß geht das auch per Textfiles, man Samstag arbeiten sit scheiße!

Warum machst du nicht die Story weiter? Oder wirst du das irgendwann mal weitermachen? Würde echt kacke sein wenn die nicht weitergeht!
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Lexx »

Ich hab doch geschrieben, dass es weiter geht..... es war von Anfang an geplant, dass Teil 2 ca. 1 Jahr später spielt.
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Mr.Wolna »

Gut dan hoffe ich mal das der Raider widerkommt ;)
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Lexx »

Das einzige, was von meiner ursprünglichen Planung abweicht ist, dass man jetzt definitiv einen neuen Charakter anfangen muss und das die "Spielwiese" um ein vielfaches größer geworden ist.

/Edit: Ok, Problem ist gelöst. :) Ich habe einfach Cubik2k angeschrieben und ihm nach seinem damals erstelltem Tool gefragt. Alles hat perfekt funktioniert, also ist die Weltkarte für mich erstmal abgeschlossen. :) Jetzt werde ich alle Maps erstellen und danach mit den Scripten, Dialogen und restlichen Grafiken, etc. anfangen.
Last edited by Lexx on Sat Apr 05, 2008 10:25 am, edited 1 time in total.
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Mr.Wolna »

USper, dann wünsche ich dir viel Glück! ah ja was ist das für ein Tool? Und wer ist Cubik? Hör ich zum ersten mal!
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Lexx »

Cubic hat unter anderem den F2WEDIT (Proto Editor) oder die Fallout 2 Ammo Mod erstellt. Außerdem ist er verantwortlich für das beheben des Fallout 2 Bugs im Algorithmus der Schadensberechnung (Wie wir alle wissen, funktioniert JHP Munition im Originalspiel nicht richtig). Seine Webseite.
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Mr.Wolna »

ISt diese Bugbehebung ind Killaps Patch drinn?
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Helios2000 »

Super Programm #thumbup
Kannte ich noch nicht.
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Lexx »

Ja, Problem dabei ist nur, dass ich damit nur die *.exe Hacken kann. Ich würde das aber lieber auch über Timeslip's Engine Tweaks regeln. Weil, selbst, wenn man jetzt die wichtigen Mod-Dateien löschen würde, müsste man noch die original Fallout2.exe wiederherstellen und das ist für einige wieder so viel Aufwand, etc. blah. Aber im Moment ist das egal. Eh die Mod fertig wird, werden sowieso noch einige Monde über das Land ziehen.
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Helios2000 »

Ich glaub ich verstehe. Gucke mir das mal an, hört sich nach ner herausforderung an ;). Ich liebe sowas.
Aber keine Garantie.
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Helios2000 »

Hab was gefunden. Man kann mit dem Timeslip Engine auch die Position verändern:

static void RenderOverlay() {
//Get the current map scroll position
DWORD xpos, ypos;
_asm {
lea edx, [xpos];
lea ebx, [ypos];
mov eax, [0x0066BE34];
mov ecx, [0x00519578];
mov edi, 0x004B1674;
call edi;


Bin nur nicht so der Assembler Experte. Versuche das aber anzupassen.
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Mr.Wolna »

:wtf

Wie hasst du denn das wider hingekriegt hell,?
un ich nenn mich Modder^^
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Helios2000 »

Ok also wenn ich das alles richtig verstanden habe muss ich ne neue Funktion schreiben. Die greift dann auf die fallout2.exe zu und ändert die Kamera Position oder die Highlights per Offset zugriff. Also im Prinzip das gleiche wie mit nem Hex oder dem Wordlmap starter nur ohne verändertung der exe da es über Memory geschrieben wird. Die Offsets hab ich berechnet hoffe die passen. Mach mich jetzt erstmal an die Arbeit.

Also:
date=GetPrivateProfileInt("Misc", "StartXPos", -1, ini);
if(date!=-1) {
if(*((DWORD*)0x4BE790) != 0xAD) return false;
SafeWrite32(0x4BE790, date);
}
date=GetPrivateProfileInt("Misc", "StartYPos", -1, ini);
if(date!=-1) {
if(*((DWORD*)0x4BE795) != 0x7A) return false;
SafeWrite32(0x4BE795, date);
}


Damit müsste es dann möglich sein in der .ini durch StartXPos= und StartYPos= einfach die Koordinaten einzugeben. Visual Studio braucht immer voll lange zum installieren werde aber gleich melden ob es funktioniert.
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Lexx »

Cool, wenn das funzt, kann Timeslip das gleich in seine nächste Version mit einbauen. :)
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Re: [Fo2] Startkoordinaten ändern

Post by Helios2000 »

Es sieht jetzt so aus das ich es endlich hinbekommen habe sie zu kompilieren. Musste mir erstmal alle dateien dafür bekommen und die .asm files muss man per hand zu .obj compilieren ach und so weiter war nervig.
Problem jetzt ist das die .dll zwar funzt aber sobald ich in der .ini die Koordinaten änder kommt die Meldung das ich eine falsche Fallout2 Version verwende. Muss da noch ein bisschen tüfteln. Denke das es mit den Offsets zu tun hat.
Jemand sonst noch ne Idee?
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