Fragen zum Modding

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batgilla
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Re: Fragen zum Modding

Post by batgilla »

Lexx wrote: Stacheldraht gibt es generell nicht im Spiel. :>
Gibts die nicht, bei manchen Drahtzäunen  ???.

Okay, das spare ich mir dann glaube Ich :D.
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batgilla
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Re: Fragen zum Modding

Post by batgilla »

Irgendwie macht mir der Mapper gerade unheimliche Probleme. Wie kriege ich "Block Hexes" wieder weg?
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Mr.Wolna
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Re: Fragen zum Modding

Post by Mr.Wolna »

schon unsere Tutorialsection gesehen? nimm den tut von lexx über den mapper hat mir damals als ich anfing zu modden sehr geholfen.

https://forum.falloutnow.de/http://p ... ic.php?t=4

wegen deiner frage du musst beim mapper den obj view aktivieren.

(Tools -> Toggle Block Obj View)
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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batgilla
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Re: Fragen zum Modding

Post by batgilla »

Danke, mit dem Tut arbeite Ich hauptsächlich ^^.

EDIT:

@Lexx

Welche Änderrungen an der mapper2.cfg sind eigentlich notwendig, um die Maps von SD zu bearbeiten?
Last edited by batgilla on Thu Mar 19, 2009 6:49 pm, edited 1 time in total.
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Mr.Wolna
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Re: Fragen zum Modding

Post by Mr.Wolna »

ahm, keine? würde mir ebenfalls neu sein.

normalerweiße reicht es die entsprechenden maps in den map ordner zu verschieben. hmm,eventuell noch den citiy limit patch fürn mapper.
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: Fragen zum Modding

Post by batgilla »

Mr.Wolna wrote: normalerweiße reicht es die entsprechenden maps in den map ordner zu verschieben. hmm,eventuell noch den citiy limit patch fürn mapper.
Der Punkt dürfte es sein, kommt immer ein Absturz mit "Cities" ^^.
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Mr.Wolna
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Re: Fragen zum Modding

Post by Mr.Wolna »

hm dann nimm den patch.  ;)


hier:
http://teamx.ru/node/269
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: Fragen zum Modding

Post by batgilla »

Hab Dank :).
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Mr.Wolna
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Re: Fragen zum Modding

Post by Mr.Wolna »

für was? schau erstmal ob es funktioniert^^ bin aber zuversichtlich, von da an...Gern Geschehen!  :D
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: Fragen zum Modding

Post by batgilla »

Der funktioniert :).
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Mr.Wolna
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Re: Fragen zum Modding

Post by Mr.Wolna »

batgilla wrote: Der funktioniert :).

dann is ja gut XD
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: Fragen zum Modding

Post by batgilla »

Bräuchte mal eine Empfehlung.

Bisher ist mein Konzept noch relativ undetailliert, arbeite jedoch schon an der Map (bzw. an der Abwandlung einer Bestehenden).
Mit ein paar neuen Ideen habe ich für mich festgestellt, dass die Map leider doch nicht so ideal ist. Wäre es besser mein Konzept voll auszuarbeiten und eine neue Map zu beginnen?

Noch eine Frage an Lexx. Warum hast du eigentlich bei der Farm den Kellerraum auf einer neuen Map untergebracht? Gab es dafür eine technische Notwendigkeit?
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Re: Fragen zum Modding

Post by Mr.Wolna »

dazu müsste ich wissen was du machst^^ aber ich würde aus Erfahrung sagen, man sollte versuchen neue Maps zu machen ,damit mann dinge wie Scrollblocker, Lichtquellen und Scripte setzen lernt.
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: Fragen zum Modding

Post by Lexx »

batgilla wrote: Wäre es besser mein Konzept voll auszuarbeiten und eine neue Map zu beginnen?
Ja. Sowas ist immer besser. Wenn du sehen willst, was passiert, wenn man eine Map einfach anfängt und nur immer wieder Zeug dazu baut, dann schau dir die Start-Map von SD an. Die Map ist in der ersten Version entstanden, als ich die Idee dazu hatte und im laufe der folgenden drei Jahre habe ich immer hier was dazu gebaut und da was, etc. Das Ergebnis ist eine Map, die zwar schön aussieht, aber wenn man mal darüber nachdenkt, völlig sinnfrei ist (die Sache mit dem Hof zum Beispiel. Das würde maximal für eine kleine Enklave klar gehen und selbst dann wäre es eher ein Gefängnis).
Noch eine Frage an Lexx. Warum hast du eigentlich bei der Farm den Kellerraum auf einer neuen Map untergebracht? Gab es dafür eine technische Notwendigkeit?
Nope, ich hätte den Keller auch in die zweite Ebene setzen können. Dann hätte ich aber das Map-Script noch mal etwas anpassen müssen und das wollte ich einfach nicht. Da ging es schneller, eine komplett neue Map dafür zu bauen.
Aber der Keller bzw. die Farm ist sowieso so hmm... Optisch usw. finde ich das echt klasse, auch die Idee dahinter, mit Stuart dem Zwerg :> aber ich musste aus Zeitgründen viel streichen... Ich hatte zum Beispiel geplant, dass man Ratten häuten kann usw. usf. Daraus ist dann aber alles nichts mehr geworden. Hätte eh keinen großen Sinn gemacht, weil die Mod im Gesamten nicht groß genug ist, dass der Spieler sowas effektiv einsetzen kann. Das wird bei SD2 wiederum anders sein. Hier darf sich der Spieler auf eine größere, völlig frei betretbare Welt freuen.
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Re: Fragen zum Modding

Post by batgilla »

Danke für euren Rat - werde jetzt erstmal das Konzept zu Ende machen.
Mr.Wolna wrote: dazu müsste ich wissen was du machst^^ aber ich würde aus Erfahrung sagen, man sollte versuchen neue Maps zu machen ,damit mann dinge wie Scrollblocker, Lichtquellen und Scripte setzen lernt.
Im Stil orientiert es sich an SD1 (also relativ geschlossene Welt), soll jedoch im Umfang wesentlich kleiner ausfallen.

Taugt eigentlich irgendeiner der Dialogeditoren etwas? Gibt es etwas im Stil von "FALLOUT 2 Weapon Editor" für Critter/NPCs?
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Re: Fragen zum Modding

Post by Lexx »

Nein, gibt es nicht. Die vorhandenen Dialog-Editoren eignen sich auch nur, um deine Dialoge mal zu testen, bevor du die Scripte schreibst... ich habs aber nie gemacht und lieber gleich alles from Scratch ins Script geschrieben. Also zuerst die Dialog-Datei erstellt und danach das Script geschrieben.
Last edited by Lexx on Sat Mar 21, 2009 7:33 am, edited 1 time in total.
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Re: Fragen zum Modding

Post by Mr.Wolna »

Also zuerst die Dialog-Datei erstellt und danach das Script geschrieben.
#lachen# BEACHTE diese kleine aber sehr wichtige Regel. Anders rum kann dich das ganze ziemlich viel Nerven kosten, glaub mir ich weiß das nur all zu gut^^ Überhaupt ist Dialoge schreiben die nervigste Scriptarbeit überhaupt.

Für Critter Pro Bearbeitung gibt es glaube ich keine alternative zur F.U.C.K. Such mal auf Fallout-Files da wirst du fündig ;)

Weapon/Item Editor, würde ich dir herzlichst Cubiks empfehlen, das Ding ist für mich persönlich einfach das beste.


@Lexx entschuldige hatte aus Versehen deinen Beitrag gelöscht -.- Konnte aber den Post noch retten, der Edit Button ist eeinfach zu nah an den Zitat Button ^^ *g*
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Re: Fragen zum Modding

Post by batgilla »

Um Critter weiterzuverwenden, brauche Ich nur ihre Scripte sowie die Textdatei zu verändern, richtig?
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Re: Fragen zum Modding

Post by Mr.Wolna »

auch nach mehrmaligen lesen , verstehe ich die Frage nicht sorry^^
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: Fragen zum Modding

Post by Vault 0 Bewohner »

Ich glaube Er meint, um die Critter aus Fo2 in seiner Mod verwenden zu können,
muss er nur einige spezifische Dinge in den Scripten und Textdateien der bereits erstellten Critter verändern.  :wtf ^^
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