Frage zu Scripts bei Fallout 2

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Fye
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Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Fye »

Hallo, ich wollt ma wissen ob es ne Möglichkeit gibt einzustellen mit was für Items man startet ?  :angel:
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Lexx
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Lexx »

Ja. Die entsprechende Prozedur dazu findest du im Script der Startmap (ARTEMPLE.SSL).
procedure Initial_Inven;
procedure Initial_Inven begin
  variable item;

  item:=create_object(PID_SPEAR,0,0);
  add_mult_objs_to_inven(dude_obj,item,1);
end
=> die Var "item" festlegen
=> der Var "item" das entsprechende Objekt zuweisen
=> das Objekt dem Spielerinventar hinzufügen [kommando(wer,was,anzahl);]

Du kannst beliebig viele Items hinzufügen, musst danach das Script aber logischerweise erst kompilieren.
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Fye
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Fye »

Thx, Ich werds direkt ma ausprobiern  :)
Fye
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Fye »

Also....,
Ich komm damit irgendwie nich zurecht.
Ich geh bei meinem Fallout2 Ordner dann unter data\scripts öffne ich mit FSE das artemple script.
Dann bei den Zeilen :

procedure Initial_Inven
begin
  variable LVar1 := 0;

  LVar1 := op_create_object(7, 0, 0, -1);
  op_add_mult_objs_to_inven(op_dude_obj(), LVar1, 1);
end

habe ich bei create object die 7 in eine andere Zahle geändert weil die 7 soweit ich verstanden hab für den Speer steht. Aber was mach ich danach und geht das überhaupt so einfach ??
Fye
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Fye »

Hab jetzt die Scipts vom Mapper geöffnet und so umgeschrieben das man z.B. mit einem Messer beginnt.
Allerdings stürzt das Spiel nun ab sobald ich mich damit ausrüste und mich bewege. :wall1cf:
Kann mir einer sagen woran das liegt ?
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Lexx
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Lexx »

Ich verstehe nicht ganz. Eigentlich müsste es bei dir genau so im Script stehen:
procedure Initial_Inven begin
  variable item;

  item:=create_object(PID_SPEAR,0,0);
  add_mult_objs_to_inven(dude_obj,item,1);
end
Mit "PID_SPEAR" und nicht der ID. Es gibt auch keine LVar1 bei mir.


Ein Beispiel für ein anderes Startinventar:
procedure Initial_Inven begin
  variable item;
      item:=create_object(PID_KNIFE,0,0);
      add_mult_objs_to_inven(dude_obj,item,1);   
     
      item:=create_object(PID_SAWED_OFF_SHOTGUN,0,0);
      add_mult_objs_to_inven(dude_obj,item,1);
       
      item:=create_object(PID_SHOTGUN_SHELLS,0,0);
      add_mult_objs_to_inven(dude_obj,item,1);
   
      item:=create_object(PID_BAG,0,0);
      add_mult_objs_to_inven(dude_obj,item,1);
end
Das kompilieren und schon solltest du mit einem Messer, einer abgesägten Schrotflinte, Munition und einem Beutel beginnen. Die Item-Namen findest du in der Header-Datei "ITEMPID.H".


/Edit: Mir fällt gerade auf.. kann es sein, dass du das kompilierte Script vorher dekompiliert hast? Warum? Es liegt doch unkompiliert dem Mapper bei.
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Fye »

Jo beim ersten Versuch hab ich das Dekompiliert....
Danach hab ich aber die SSL aus dem Mapper genommen und so gemacht wie du beschrieben hast.
Ich hab dann auch die Sachen im Inventar, aber sobald ich mich damit ausrüste seh ich meinen Charakter nicht mehr und wenn ich mich bewge stürzt das Spiel ab.
Weißt du woran das liegen könnte ?
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Lexx
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Lexx »

Ja, logisch. Wenn du startest, benutzt dude_obj (der Spieler) die Tribal-Animationen. Für diese gibt es nicht alle Animationen (Pistole, SMG, Gewehr,...), also kannst du "in dem Stadium" nur unbewaffnet oder mit Speeren, etc. kämpfen.
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Fye »

Aso  :)
Das heißt entweder Animation verändern oder wie lange dauert dieses "Stadium"?
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Lexx
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Lexx »

Sobald du den Tempel der Erprobung verlässt, bekommst du den Bunkeranzug und die Spielfigur wechselt. Ab da an kannst du jede Waffe benutzen. Natürlich gäbe es auch die Möglichkeit, die fehlenden Animationen nachzubauen ---- aber das ist natürlich eine Sauarbeit, weshalb ich denke, dass man auf sowas noch Jahre warten kann, wenn das überhaupt jemand durchziehen sollte.
Last edited by Lexx on Sun Dec 16, 2007 12:37 pm, edited 1 time in total.
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Fye »

Ok thx!
Das mit der Sauarbeit glaub ich dir gerne, is ja aber auch nich nötig wollts halt nur ma ausprobiern  :)
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Mr.Wolna
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Mr.Wolna »

Lexx wrote: Ja, logisch. Wenn du startest, benutzt dude_obj (der Spieler) die Tribal-Animationen. Für diese gibt es nicht alle Animationen (Pistole, SMG, Gewehr,...), also kannst du "in dem Stadium" nur unbewaffnet oder mit Speeren, etc. kämpfen.

Ich denke da hast du unrecht. weil dude_obj die Hero animationen benützt(also ohne die irokesse friesur), korrigiert mich,wenn ich mich irre!
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Lexx »

Nein. Wenn du ein neues Spiel startest, benutzt dude_obj den Tribal-Critter und für diesen gibt es nicht alle Animationen. Sobald du den Tempel der Erprobung verlässt, wird die Spielfigur gewechselt und die Beschränkung durch fehlende Animationen ist aufgehoben.
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Mr.Wolna »

Dann habe ich mich wohl geirrt :wall1cf:

Aber wo bleibt dann die Irokesse?
@Fye kannst ja die fehlenden Anis durch die vorhandenen Hero Animationen ersetzten wenn du es unbeding willst, fällt ja net weiter auf(bis halt auf die Frisuer)
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Lexx »

Der Spielfigur wird einfach nur ein anderes Grafikset zugewiesen, wobei bei einem der beiden Grafiksets nicht alle Animationen vorhanden sind. Das ist alles. Ich habe das gleiche Prinzip auch in meiner Mod benutzt (jeder der vorgefertigten Charaktere hatte ein anderes Aussehen.. zumindest in der ersten Version, da Timeslips Engine Tweak damit Probleme hatte.)
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Mr.Wolna »

Ah so ist das, trotzdem versteh ich das nicht von den Entwickler hätten ja gleich......
naja merk grad das es je egal ist, als ob der  Tempel der Erprobung so lange dauern würde ::)
Last edited by Mr.Wolna on Wed Jan 02, 2008 12:18 am, edited 1 time in total.
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Lexx »

Ne. Wenn die von jeder Figur alle Animationen dazu gepackt hätten, wäre das Spiel noch mindestens um eine CD größer geworden. Der Platz hat einfach nicht ausgereicht. (und man überlege, wie viel Speicher man damals im Durchschnitt zur Verfügung hatte. Auf meinem Installationslaufwerk damals, ging nichts mehr rauf, nachdem ich die Vollinstallation von Fallout gewählt hatte)
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Mr.Wolna »

Stimmt hab ich gar nicht drann gedacht :)
Ja die alte Zeit, und jetzt 5 GB pro Game :wtf
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Lexx »

5GB ist ja heute noch recht wenig. :s000:
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Re: Frage zu Scripts bei Fallout 2

Post by Mr.Wolna »

Ich meine die Mindestinstallation  :s000:
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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