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Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Mon May 24, 2010 7:13 pm
by Lexx
Seit vor kurzem aufgekommen ist, dass in New Vegas die Kleine Waffen- und Große Waffen-Skills zu "Firearms" zusammengelegt wurden, breitete sich (mal wieder - einige kennen die Diskussion bereits von Van Buren im Jahre 2003) Skepsis darüber aus. J. E. Sawyer hat sich nun im Bethesda-Forum über die Waffenverteilung ausgelassen und erklärt, weshalb die Skills zusammen gelegt wurden.
Gun chat.

In 1997, I played the original Fallout. Like the games that followed it, Fallout had Small Guns, Big Guns, and Energy Weapons. In F1, the gun skills were designed for phased obsolescence. If you tagged Big Guns or Energy Weapons early on, you would not be able to gain much, if any, benefit from it for a long time. Even back then, I thought this was problematic. Before playing the game, players could not know how content would limit the applicability of weapons. Ultimately, it came down to three weapons: the minigun, rocket launcher, and flamer. Large, with heavy ammo, and either burst or AoE only. In Fallout 3, the list of Big Guns was expanded to include the fat man, rock-it launcher, and gatling laser. In most situations, these weapons were all still at least mid-power at their weakest. In talking to people in person and online, and in reading online commentary, I found that people were also still unclear on what marked the clear division between Small Guns and Big Guns (and even Energy Weapons, in the case of the Gatling Laser). Certainly the UI could be improved to help with this (something we have already done for F:NV), but it conceptually was a sticking point.

When I was looking at Big Guns for F:NV, I considered that the list of weapons was small compared to any other weapon category and several of the weapons arguably belonged (or at least could be easily categorized) elsewhere. Moving the Big Guns to different weapon skills and dissolving the Big Guns skill would allow weapons like the minigun to remain as a powerful top tier weapon without needing to invent low-tier "Big Guns" that might further confuse the dividing line. Coming up with a wide power spectrum of Guns, Energy Weapons, and Explosives would not be hard at all. Since our skill point economy is more frugal (I'll delve into this another time) and since we do have Strength requirements on weapons (resulting in increased sway for firearms and a decreased rate of fire for melee/unarmed), where you invest your skill points and SPECIAL points is still pretty important. A fully upgraded minigun wielded by a character with high Guns and high Strength cuts down rooms of people like a scythe, even at relatively long range. In the hands of an unskilled, low Strength character, it sprays a lot of bullets all over the place.

The exact categorization of weapons in F:NV isn't rooted in the logic of transferable skills from real life, but it's arguable they never were previously, either (missile launcher/flamer/minigun, for example). The categorizations have more to do with being clear and consistent with definitions. It follows this basic pattern:

* Does it explode? It's an Explosive.
* Does it use Small Energy Cells, Microfusion Cells, or other energy ammo? It's an Energy Weapon.
* Does it use conventional bullets of some flavor as ammo? It's a Gun.

So while it's accurate to say that Big Guns no longer exists as a category, it's not accurate to say that Big Guns and Small Guns were combined. The weapons in Big Guns were divided among the other weapon skills.

I know not everyone will be happy with this re-organization, but those are the reasons for the change. I hope the reasons are clear, even if you disagree with the decision. Thanks.
via NMA

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Mon May 24, 2010 8:31 pm
by Krone83
Ich kann mit den Änderungen sehr gut leben.

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Mon May 24, 2010 10:14 pm
by Gorny1
jup, klingt doch alles sehr schlüssig.

Ich weiß gar nicht was da das Problem ist. Bei F1&2 hab ich mir das gleiche gedacht wie der Herr Sawyer. Big Guns zu skillen war echt nervig... die ganzen schönen Waffen links liegen lassen, bis endlich ne Mini Gun da ist...
Wobei ich persönlich eh lieber der Sniper bin.

Nur das der Flammenwerfer bei Energiewaffe eingeordnet wird(habs in der Gamestar gelesen) find ich schade, obwohl ich den auch nie nutzte denk ich trotzdem, dass man dann doch lieber ne gute Energiewaffe nimmt als den Flammenwerfer. Der wäre bei Explosives besser aufgehoben, denn da könnte der gut für kleine Räume/Tunnel dienen, wo son Fat Man oder ein Raketenwerfer doch gerne mal nach hinten los geht. Zudem wäre das auch logischer, denn wenn man mit hoch explosiven Gegenständen gut umgehen kann, dann kann man doch auch sehr gut mit hoch entflammbaren Gegenständen umgehen.
Bei Energiezellen oder so muss man wohl nicht so aufpassen wie bei nem Kerosintank.

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Mon May 24, 2010 11:43 pm
by Micky
Der Flammenwerfer ist doch ne große Waffe? oÓ

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Mon May 24, 2010 11:55 pm
by Krone83
Ich würde den Flammenwerfer auch bei den Energiewaffen einordnen, Treibstoff ist ja eher eine Energiequelle und im Interview steht ja das bei Explosives  nur Waffen reinkommen die in ihrgend einer Form Explodieren.

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Tue May 25, 2010 12:48 am
by Gorny1
Krone83 wrote: Ich würde den Flammenwerfer auch bei den Energiewaffen einordnen, Treibstoff ist ja eher eine Energiequelle und im Interview steht ja das bei Explosives  nur Waffen reinkommen die in ihrgend einer Form Explodieren.
Ja schon klar, aber spieltechnisch ist es blöd, da man, wenn man auf Energiewaffen skilled vermutlich keinen Flammenwerfer nehmen wird, da man in jeder Situation eine passende Energiewaffe zur Hand haben könnte(Sowohl in Innenräumen und Draußen kann man gut mit den üblichen Energiewaffen kämpfen).
Wenn man aber gerne hauptsächlich mit Raketenwerfern rumläuft und dann als Hauptwaffentalent quasi Explosives skilled, dann wäre es doch super, wenn man den Flammenwerfer als Waffe nutzen könnte um in Innenräumen auch gut kämpfen zu können(denn da wären Raketen ja nicht so gut, da man sich da leicht selber in die Luft jagt).

Ich meinte nur, dass man eine solche Einordnung auch erklären könnte mit dem Kerosin = Sprengstoff Vergleich.


Sicher alles recht hypotetisch und immer vorrausgesetzt, dass man auf seine Skillpunkte achten muss und die nicht um sich werfen kann wie in F3.
Micky wrote:Der Flammenwerfer ist doch ne große Waffe? oÓ
Laut Gamestar wird der Flammenwerfer bei New Vegas den Energiewaffen zugeordnet, da der Skill große Waffen ja mit kleinen Waffen zusammengelegt wird.

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Tue May 25, 2010 12:51 am
by Micky
Weiß ich, könnte man allerdings gleich so lassen bei den normalen Waffen, naja finds einfach doof, aber was will man schon machen. ^^

Unter Energiewaffen stellt sich doch jeder Laser etc. vor und früher war er ne große Waffe, kann ich nicht nachvollziehen, kanns aber auch nicht ändern. XD

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Tue May 25, 2010 3:42 pm
by Metzger
Die Waffengattung kann später leicht per Mod angeglichen werden. Dauert keine 5 Minuten.

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Tue May 25, 2010 3:47 pm
by Cando Garon
Ist das nicht eigentlich völlig furzegal, wo der Mist eingeordnet wird? Oder wird hier nur wieder etwas gesucht, woran man sich künstlich hochziehen, um die von Wolna hinterlassene Lücke auszufüllen? o_O

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Tue May 25, 2010 3:49 pm
by Gorny1
wieso, wer regt sich denn auf? Ich hab nur ein wenig disskutiert, dafür sind Foren doch da.

Ausserdem ist das wohl nichts weltbewegendes und kein Grund das Spiel nicht zu kaufen.

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Tue May 25, 2010 3:52 pm
by Cando Garon
Ich mein vielleicht auch nicht dich, schonmal über diese Option nachgedacht?

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Tue May 25, 2010 4:16 pm
by Lexx
Metzger wrote: Die Waffengattung kann später leicht per Mod angeglichen werden. Dauert keine 5 Minuten.
Indeed. Wem das später nicht gefällt, der kann das in kürzester Zeit ändern. Ich denke, selbst wenn das Fallout 3 GECK mit New Vegas am Anfang nicht kompatibel sein sollte, müsste mindestens der Rest der Mod-Dateien im selben Format sein, wie es Fallout 3 benutzt. Da sollte man dann sicherlich irgendwie was drehen können...

Ich persönlich finde die Änderungen jedenfalls in Ordnung. Vor allem, wenn man bedenkt, dass das Kleingeschütz in Fallout 3 die einzige Projektil-basierte große Waffe gewesen ist.

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Tue May 25, 2010 4:34 pm
by Micky
Metzger wrote: Die Waffengattung kann später leicht per Mod angeglichen werden. Dauert keine 5 Minuten.
Das ist sowieso klar, ich denke mal das sind vielleicht paar Klicks. Und mit dem GECK, ich denke auch das wird kompatibel sein und wer weiß, vielleicht gibts für NV auch nen eigenen Editor, weiß man ja nicht. :D
Ist das nicht eigentlich völlig furzegal, wo der Mist eingeordnet wird? Oder wird hier nur wieder etwas gesucht, woran man sich künstlich hochziehen, um die von Wolna hinterlassene Lücke auszufüllen? o_O
Yayz! Herr Garon. :>

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Wed May 26, 2010 9:13 am
by Stone
Lexx wrote: Vor allem, wenn man bedenkt, dass das Kleingeschütz in Fallout 3 die einzige Projektil-basierte große Waffe gewesen ist.
toller satz  :)
Micky wrote: Das ist sowieso klar, ich denke mal das sind vielleicht paar Klicks. Und mit dem GECK, ich denke auch das wird kompatibel sein und wer weiß, vielleicht gibts für NV auch nen eigenen Editor, weiß man ja nicht. :D
stehe dem satz skeptisch gegenüber und glaube eher, dass FNV kaum mit dem geck aus f3 kompatibel sein wird - oder nur begrenzt.

kann schließlich kaum was (sehr begrenzt) mit oblivion mods anfangen ^^ (auch wenn der schritt vom CS auf das GECK sicherlich größer war) - aber gut, dafür wird es dann sicherlich einen eigenen editor geben, denk ich mal.

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Wed May 26, 2010 10:26 am
by Hornet
Krone83 wrote: Ich würde den Flammenwerfer auch bei den Energiewaffen einordnen, Treibstoff ist ja eher eine Energiequelle und im Interview steht ja das bei Explosives  nur Waffen reinkommen die in ihrgend einer Form Explodieren.
Gorny1 wrote: Ich meinte nur, dass man eine solche Einordnung auch erklären könnte mit dem Kerosin = Sprengstoff Vergleich.

Und die Kugel die von der Energie der Explosion aus einer Projektilwaffe stammt?  :redfingr:
*scnr* bitte keine Diskussion jetzt los treten..

Ich würde vorschlagen das nach Energie / Konventionell und Spezial unterschieden wird. Energie ist alles was eine Batterie braucht, Konventionell alles was "normale" Munition verschiesst (Auch z.b. eine Minigun, hier dann aber mit anforderung an mindeststärke) und Spezial ist alles was nicht "handelsüblich" ist. Also z.b. Raketenwerfer, Atombombendingsda, das Craftigzeug und der Flammenwerfer. Evtl. sollte man solche Waffen auch erst durch einen Lehrgang vorher freischalten müssen.

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Wed May 26, 2010 10:43 am
by Lexx
Dein "Spezial" ist also praktisch "Große Waffen".

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Wed May 26, 2010 12:14 pm
by Hornet
Jain.

Minigun wie gesagt geht zu den Projectiles, dafür würden dann noch andere in Spezial rein rutschen. Im Prinzip hast du aber recht.

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Wed May 26, 2010 6:42 pm
by Ralexand
Cando Garon wrote: Ich mein vielleicht auch nicht dich, schonmal über diese Option nachgedacht?
Schlecht gefickt? :D

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Wed May 26, 2010 6:43 pm
by Cando Garon
NOE  :P Ich mag es nur nicht, wenn sich Leute worein einmischen, worin sie garnicht drin stecken (!) ;D

Re: Fallout New Vegas: Sawyer über Waffen

Posted: Wed May 26, 2010 6:44 pm
by Ralexand
Wow, die Antwort kam schnell ... .  ;D  Naja, locker bleiben. ;)