Dialoge Exportieren

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Lexx
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Dialoge Exportieren

Post by Lexx »

Ich würde gerne diverse Dialoge von NPCs exportieren, weil mir das Gefummel im GECK zu blöd wird. Gibt es da irgendeine Möglichkeit, die ich ggf. übersehen habe?

/Edit: Hab grad den "Export"-Button gefunden, der mir aber nur eine riesige Bullshit txt-Datei gibt. Existiert irgendein Weg, die Datei mehr leserlich zu machen?
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Kaiser Augustus
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Kaiser Augustus »

Meines Wissens nicht...

Allerdings würde mich mal schwer interessieren, wo eigentlich überhaupt dieser wahnsinnig tolle neue Dialog-Editor sein soll? Hab nun viel rumgesucht, aber absolut nichts gefunden!
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Lexx
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Lexx »

Naja, öffne den Dialog von einem NPC, dann kannst du ein paar neue Buttons sehen. Einer davon ist Tree-View, damit siehst du den Dialog etwas übersichtlicher. Aber ganz ehrlich: Ich finde die Übersicht immer noch grauenhaft. Zumal bei mir das GECK eh schon bei jedem falschen klick abschmiert.
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Kaiser Augustus
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Kaiser Augustus »

Ah... habs jetzt doch gefunden  ;D

Also, der neue Dialog-Editor ist im GECK der letzte Button auf der rechten Seite. Der Conversation-Editor ist nur als Button zugreifbar, also ohne Beschriftung. Klick mal drauf, ist echt cool  #thumbsup
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Lexx
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Lexx »

Hm, habs gefunden. Muss aber ehrlich sagen, dass ich immer noch keine Ahnung habe, wie genau das funktioniert. NPC auswählen und dann noch einen Quest-Filter? Wenn ich keinen Quest-Filter einstelle, hab ich tausende Nodes, die alle nichts mit dem Dialog des NPCs zu tun haben.
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Kaiser Augustus
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Kaiser Augustus »

Also in der Bethesda-Engine läuft alles mit Dialogen über die Quests.

Du machst also erstmal ne Quest und nennst die z.B. LexxDialogQuest, die kannst du jetzt im neuen Dialog-Editor öffnen. Wenn du deine Dialoge einem bestimmten NPC zuweisen willst, wählst du neben der Quest noch deinen NPC aus (z.B. LexxNPC). Nun kannst du einfach vom Root an deinen Dialogbaum aufbauen und alle Dialogstränge werden in LexxDialogQuest gespeichert und LexxNPC zugeordnet.

Wenn du keinen NPC zuweist, dann wird der Dialog auch in LexxDialogQuest gespeichert, er wird dann aber von ALLEN NPCs im Spiel gesprochen. Du kannst anstatt LexxNPC auch z.B. LexxFraktion zuweisen (Alle NPCs einer Fraktion können den Dialog sprechen), oder Lexx-FormID Liste (Alle NPCs, die du in eine Form ID Liste einträgst) etc.

Wenn du die Quest erst nach einem Event aktivierst, sind die Dialoge zuvor nicht verfügbar etc. Naja, und so weiter  ;)

Naja, wenn man's einmal kapiert hat, ist's ziemlich einfach und der neue Editor ist wirklich recht ordentlich.

ps. Wenn du die Dialoge eines bestimmten NPCs rausfinden willst, besser den NPC anklicken->Dialog und über den alten Dialogeditor. Der neue Editor ist wohl eher dafür geeignet ganz neue Dialoge zu erstellen.
Last edited by Kaiser Augustus on Tue Oct 26, 2010 8:35 pm, edited 1 time in total.
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Black Ops
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Black Ops »

Irgendwie komm ich mit diesem GECK auch nicht klar:
Jedesmal wenn ich versuche den neuen Dialog-Editor zu öffnen, hängt es sich auf,
genauso wenn ich versuche den Heightmap Editor zu starten  :neien
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Kaiser Augustus
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Kaiser Augustus »

Du bist nicht im neuen Dialog-Editor, sondern im Dialogtree. Den gabs im alten GECK schon. Ganz rechts den Button mit dem Textsymbol anklicken! Heightmap-Editor hat noch nie funktioniert, nicht mal in TES4.
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Tyler
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Tyler »

Wozu ist der dann da? ???

Und was könnte man, würde er korrekt funktionieren, damit machen?
Ich nehm mal an das Terrain modellieren...aber das könnt ihr ja...oder nicht?
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Lexx
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Lexx »

Der Heightmap-Editor funktioniert zwar nicht, es gibt aber einen Trick bzw. Programme, mit der man eine Heightmap konvertieren und nutzen kann. Hab das neulich einen ganzen Tag lang ausprobiert, hat aber auch nicht 100% funktioniert... hatte aus irgendeinem Grund endlos viele Artefakte in der Heightmap. Es soll aber angeblich gehen...
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Black Ops
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Black Ops »

In FO3 hat bei Heightmap Editor funktioniert ;D

Mit ihm kann man eigentlich daselbe machen wie mit dem Landscape Editor, nur alles viel größer und ungenauer
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Kaiser Augustus
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Kaiser Augustus »

Black Ops wrote: In FO3 hat bei Heightmap Editor funktioniert ;D
Bei mir nicht  ;) Außerdem verhaut dir der Heightmap-Editor die Karte und später wird LOD-Generierung kaum noch möglich.
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Lexx »

Nunja. Der Heightmap-Editor hat ja zwei (Haupt)Funktionen:

1.) Darauf herumzeichnen für Höhe und Tiefen und

2.) Entsprechende Heightmaps von woanders importieren.

Wirklich Sinnvoll ist nur Nummer 2, was aber auch nicht wirklich funktioniert. Zumindest ich konnte einfach nicht herausfinden, *was genau* für eine Datei das GECK will. Ich meine, die generellen Attribute sind bekannt und stehen auch im Wiki, meine Datei wollte das Ding aber trotzdem nie laden...
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Metzger »

Mit dem highmap-Editor hatte ich eigentlich nicht so viele Probleme. Hab damit sogar die Grundstruktur von Claw Peak gemacht.
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Lexx »

Scheint so, als wären alle Dialoge in New Vegas so im neuen Editor zu finden:

1. Beim Filter natürlich den Namen eingeben, z. B. RoseofSharonCassidy (Cass) dann

2. Beim Topic-Filter VDialogueCass wählen.

Damit wird jetzt ausschließlich der komplette Dialog von Cass angezeigt. Nach dem gleichen Prinzip sind auch die anderen NPCs geordnet. Erst den NPC auswählen und dann den passenden VDialogueX Eintrag im Topic-Filter wählen. Man muss also nicht erst ewig nach den Topics suchen, wie ich zuerst gedacht habe.
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Lexx »

Blah, ich hab mal wieder Probleme mit den Dialogen. Irgendwie checke ich noch nicht ganz, wie die Sache funktioniert. Ich meine, ich bin mir bewusst, dass die Antworten und Co. mit den Topics zu tun haben. Ich bin mir auch bewusst, dass ich z. B. auf keinen Fall etwas aus dem Greetings-Topic löschen darf. Ich verstehe nur einfach nicht, wie ich jetzt für meinen NPC den Greeting-Text ändern kann. Außerdem verstehe ich den neuen Dialog-Editor nicht wirklich. Keine Ahnung, wie genau ich neues Zeug zusammen bastle.

Auf jeden Fall wird mir schon mal klar, weshalb die Baumstruktur in FNV so vorhersehbar verschachtelt aufgebaut ist.

/Edit: Ich verstehe auch, wieso viele NPCs unterschiedliche Stimmen besitzen, aber immer nur die selbe Scheiße labern.
Last edited by Lexx on Fri Nov 26, 2010 9:45 pm, edited 1 time in total.
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Metzger »

Also, als erstes erstellt du eine neue Quest unter Actordata. Dann öffnest du den neuen Dialogeditor, gehst auf files/load conversation und wählst deinen NPC und deine Quest. Dann Rechtsklick auf Greeting und AddChild. Dann schreibst du deinen Text und wählst unter conditions deinen NPC. Danach kannste einfach weiterschreiben, neue Nodes einfügen, Links setzen usw. Selbsterstelle Greetings kannst du übrigends nach Lust und Laune löschen. Nur von Originalen solltest du die Finger lassen. Willst du ein Greeting ändern einfach anklicken und umschreiben.
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Lexx »

In diesem Tutorial wird erwähnt, dass ein neues Topic via Script das der Quest angehängt wird, so hinzugefügt werden muss:

Code: Select all

if IOnlyWantThisToRunOnce == 0
     Addtopic JimWhoAreYou
     set IOnlyWantThisToRunOnce to 1
endif
Das sieht mir aber äußerst merkwürdig und umständlich aus. Ich nehme mal nicht an, dass das wirklich notwendig ist?
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Metzger »

Häh? Hab ich so noch nie gesehen.  Soll ein Text nur einmal gesprochen werden flag bei SayOnce machen. Über scripte mach ich dass höchstens mit variablen die dann vom topic unter conditions ausgelesen werden.
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Re: Dialoge Exportieren

Post by Lexx »

Jo, dachte ich mir schon.

Hab das mit dem Dialog-Editor jetzt ausprobiert und es scheint zu funktionieren. Geht ziemlich einfach und smooth. Da schließt sich aber gleich eine weitere Frage an: Ich will meinen Dialog mit einer eigenen "Bye"-Nachricht beenden. Kann ich dafür einfach ein entsprechendes Child an den NPC-Text anhängen oder geht das so nicht? Mir ist aufgefallen, dass Dialog-Nodes ohne Antwort vom NPC wohl nicht im Spiel angezeigt werden.
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