tortured Tomato wrote:
Naja, ich meine das Kampfsystem von FO1 ist nicht für jedermann ein Vorteil. Es ist kein JA 2 und eigentlich vermeide ich Kämpfe in FO1 lieber, da ich nicht gerade ein Fan von ihnen bin. Das Spiel hat viele stärken, aber das Kampfsystem gehört meiner Meinung nach nicht dazu. Allerdings, die Geschmäcker sind verschieden.
Insgesamt liegt der Design-Schwerpunkt auf Rollenspiel und der Interaktion mit der Spielwelt auf Basis desselben. Kampf und Action stehen nicht im Vordergrund. Stimmt.
Dennoch sollte das Kampfsystem laut Tim Cain zeigen, dass Fun und TB zusammenpassen können. Und das ist m.E. nach gelungen. Es macht verdammt viel Spaß, einen Supermutantentrupp mit dem Pulsgewehr zusammenzuschießen.
Aber es war nicht perfekt, da nicht besonders gut balanciert und die taktischen Möglichkeiten einfach nicht ausreizend. Da wäre noch mehr gegangen. Leider wurde es vollkommen umgeworfen, da TB anscheinend zu komplex für Toddlers Köpfchen ist.
Und: Dir mag das System nicht gefallen, aber es war ein Designelement und Teil der Spielmechanik, welche die Fans damals angesprochen hat. Und diese Fans wollten eben nicht, dass es vollkommen verworfen wird.
Wolf Hagen wrote:
Mit FO3 hat er recht was gewisse dinge angeht, aber ansonsten ist der gesamte Artikel eher das alte rumgeheule, was man schon konnte.
Ich sehe da kein „Rumgeheule“, sondern vielmehr gerechtfertigte Kritik in Bezug auf die mangelnde Sensibilität Bethesdas im Umgang mit grundlegenden Elementen, die Fallout definiert haben (TB-Kampf, Reisesystem etc.). Außerdem sind da noch die völlig zu Recht vorhandenen Ausführungen zu den unterschiedlichen Rezeptionen.
Wo also siehst du „Rumgeheule“?
Wolf Hagen wrote:
Statt das er auf Dinge eingeht, die besser geworden sind (nicht mehr nur 10 Charmodelle,
Dafür hat man nun ....Wachspuppen mit starren, leblosen Gesichtern, die sich in ihrer Physiologie unglaublich gleichen (keine Dicken) und die auch nicht mehr dem comicartigen Design der Talking Heads entsprechen.
Das sehe ich nicht als Verbesserung.
Wolf Hagen wrote:
um Ian zwischen Raidern zu finden musste man die Maus und den hinschaun button benutzen, nicht sein Characterdesighn,
Genau das gehörte zum Spielprinzip dazu und genau diese dann in der Textbox aufpoppenden
Beschreibungen haben zur Immersion beigetragen (wie der Autor auch ausführt). Das war es, was die Fans liebten und beibehalten sehen wollten.
Wolf Hagen wrote:
und talkings heads gibts nicht mehr, wichtige Charactäre sind jetzt wichtig, weil mans merken soll),
Wolf Hagen wrote:
sondern konzentriert sich so sehr darauf, das angeblich das "Setting" versaut wurde, ohne auch nur FO NV in mehr als einem satz mal zu würdigen,
Das Setting
wurde durch F3 (endgültig, danke hier auch an F2) versaut. Bethesda hat den Kanon (sowohl bzgl. Inhalt und Design) und auch die Spielmechanik überhaupt nicht mehr beachtet. Was geblieben ist, sind ein paar Versatzstücke.
NV knüpft zwar inhaltlich an den Kanon an, was lobenswert ist und von dem Autor auch positiv hervorgehoben wird, ist aber trotzdem kein reinrassiges Fallout, weil es die alte Atmosphäre aufgrund der Obsidian durch Bethesda auferlegten Restriktionen nicht erreicht, wie der Autor anführt.
Wolf Hagen wrote:
sondern uns auf 4 Seiten erzählen, wie scheiße FO3 war (also das was jeder schon wusste, als es rauskam, und trodsdem hats Spaß gemacht

).
Er geht nicht nur darauf ein, wie scheiße Fallout 3 unter Fallout- und CRPG-Gesichtspunkten tatsächlich war, sondern auch, dass Bethesda die Marke Fallout durch die vielfältigen Änderungen, insbesondere durch die Implementierung der TES-Spielmechanik, vollkommen neu definiert hat. Dies hat dazu geführt, dass Fallout trivialer und banaler geworden ist und seinen Status als Unikat eingebüßt hat.
Und sicher hat Fallout 3 Spaß gemacht-aber eben nicht als CRPG und erst recht nicht als Fallout-CRPG. Was problematisch ist, weil die Bethesda-Designgrundlage diametral zu der Bedeutung des Namens Fallout ist.
Wolf Hagen wrote:
Auf die schlimmsten Punkte im Spiel, die einem als alter Fan stören KÖNNTEN, geht er nciht ein:
Wieso könnten? Jeden wirklichen Fan stören die von dir aufgezählten Punkte mehr oder weniger stark.
Wolf Hagen wrote:
Die Story:
Die Story an sich wäre für mich halb so schlimm, wenn es da nicht ein Paar dinge geben würde,
Wenn Beth all diese Punkte ausgeräumt hätte, hätten sie überhaupt kein Gerüst gehabt. Das ist ja der Witz.
Wolf Hagen wrote:
Wo wir aber grade dabei sind: FEV in einer Vault: Es wurde eigentlich klar gemacht, dass FEV eine streng geheime Militärforschung war, welche es nur in einem Forschungslabor in Kalifornien gab, und hinterher umzug in eine Militärbasis (besser bekannt als Glow und die Mariposa Basis). da Bethesta allerdings wohl nicht auf die großen Grünen Jungs verzichten wollte, haben sie kurzerhand einer Vaul welches gegeben.
Bethesda
hat auf die großen, grünen Jungs verzichtet und sie lieber durch steroidverzehrende Orks substituiert.
Ansonsten kann ich dir zustimmen.
Wolf Hagen wrote:
Jeder würde vermuten, dass die Mutanten, so lange wie sie VOR der Bruderschaft schon dort war, die großen grünen Jungs, komplett DC unterworfen hätten (selbst wenn sie nicht die militärische Hardware hatten, wie die Armee des Meisters), aber dann wäre wohl kaum ein Setting für das Spiel da gewesen.

Und nebenher gesagt sehen Supermutanten mit Jagdgewehren albern aus, reißen die den Abzugsbügel ab um ihre fetten Finger an den Abzug zu bringen!?!
Vor allem muss man sich fragen, wieso eine hochtrainierte, militärische Elite-Organisation wie die Bruderschaft es nicht schafft, marodierende, unorganisierte, schlecht bewaffnete Ork-Horden in ihre Schranken zu weisen, obwohl es ihr an der Westküste gelungen ist, nach der Vernichtung des Meisters die zahlenmäßig weit überlegene SMT-Armee, die zudem noch wohlorganisiert und gut bewaffnet war, und eine Menge fähige Offiziere (von denen einige, was die Intelligenz angeht, sogar durchschnittlichen Menschen überlegen waren) in ihren Reihen hatte, zu zerschlagen.
Wolf Hagen wrote:
gute frage wie die die Vertibirds betankt haben).
Allerdings. Im Wiki
steht nur, dass sie Navarro gebraucht hätten.
Ansonsten stimme ich dir zu: Die Enklave als Machtfaktor nach 2242 ist Schwachsinn.
Die Bohrinsel war das schwarze Herz und das kranke Gehirn dieser Fraktion zugleich. Ihr Ende bedeutete das Ende der Enklave als Organisation und Machtfaktor. Dass Bethesda das nicht erkannt oder einfach ignoriert hat, lässt schon tief blicken.
Wolf Hagen wrote:
Ansonsten ging es eigentlich im Großen und Ganzen. Das Ödlang war unnachgiebig (kaum mal nicht verstrahltes Wasser und mehr Strahlung in der Umgebung als in FO1 & 2 zusammengenommen, endlich nutzen für RAD Away!

)
Sicherlich hat Fallout 3 die Survival-Elemente stärker betont. Das hat sich dann im späteren Verlauf aber auch abgenutzt und war nicht Hauptgegenstand des Spiels.
Wolf Hagen wrote:
das Ödland war nicht mehr eine Zone zwischen städten, in denen sage und schreibe 4 unterschiedliche Kartentypen waren (ernsthaft!?! Das war in FO1 & 2 eher der Witz, es gab kein "Ödland" wie in FO3 oder NV)
Dieses Reisesystem ist genau eines der festverdrahteten Elemente der Spielmechanik, die dem Spiel seine Popularität eingetragen haben. Glaubwürdiger ist es auch noch. So dauert es z.B. schon einige Tage, wenn ich in Fallout die Ruinen von LA durchqueren will, während ich in Fallout 3 DC in einigen Stunden durchqueren kann.
Zu der Sache mit den 4 Karten: Tja, das Ödland ist nun einmal trist. Was soll es denn auch anderes geben, als vertrocknete Wüste, Gebirge, kahle Wälder und zerbombte Städte? Diese Variationen sind einer postnuklearen Welt angemessen und mehr als genug.
Außerdem steht die oben zitierte Aussage in einem Kontext mit
Wolf Hagen wrote:
In FO3 die U Bahnen:
OK, es war zwar Saurealistisch (realismus und Fallout... *schulterzuck*), dass man in einer Stadt, in der Mehr Wolkenkratzer umgekippt sind als alles andere, nicht so gut zu Fuß wegkommt wie woanders, aber spätestens nach der sechsten U Bahn wollte man aus Frust lieber Oasis finden gehn (Yay for Bäume

), statt sich durch die nächste U Bahn voller feral Zombies zu schießen.
Genau dieses repetitive „Dungeoncrawling“ wäre durch das alte System vermieden worden.
Wolf Hagen wrote:
es gab sehr viel mehr zu Entdecken,
Ein Lovecraft-Gebäude. Oder das mächtige Handelszentrum Canterbury Commons (das wohl als eine Art Hub der Ostküste konzipiert war) mit seinen sage und schreibe 4-5 Einwohnern, welche unter dem Kampf zwischen zwei selbsternannten Superhelden leiden.

Entdecken konnte man in den alten Teilen auch einiges (unikate Ortschaften mit eigenem Stil, nützliche Zufallsbegegnungen). Und zwar auf höherem Niveau, weil nicht repetitiv.
Außerdem ist Fallout 3 gemäß Beths Designgrundlage primär auf Entdecken ausgelegt.
Fallout und z.T. auch Fallout 2 waren auf Entdecken im Rahmen einer Story ausgelegt.
Wolf Hagen wrote:
und man konnte kämpfen bei "Zufallsbegegnungen" auch mal besser ausweichen
Konnte man in 1&2 auch. Hoher Naturbursche-Skill und hohes Glück haben da geholfen.
Es war halt von deinem Charakterbuild abhängig, ob du unangenehmen Zufallsbegegnungen aus dem Weg gehen konntest. Wie es sich für ein gutes Rollenspiel gehört.
Wolf Hagen wrote:
als in 1 & 2, wenn der Gegner die Eröffnungsrunde hatte, man stellenweise schon tot war, bevor man selber dran kam (kam auf den Gegner an), und Notfalls wirklich die Beine in die Hand nehmen konnt, um sich in den nächsten Gulli zu retten.
Es ist durchaus nicht unlogisch, dass, wenn man (auf einem niedrigen Level) einer kampferfahrenen Supermutanten-oder Enklaven-Patrouille in die Arme läuft, zusammengeschossen wird. Pech. Neuladen und nochmal versuchen. Du kannst eben nicht immer weglaufen (was prinzipiell möglich war). Vor allen Dingen nicht vor einem gut bewaffneten und trainierten Gegner, der dich früher als du ihn bemerkt hast.
Wolf Hagen wrote:
Stehlen brachte einem jetzt mal ein Karmanegativ ein (und glaubt mir, in FO1 & 2 hab ich schlimmer geklaut als ein Rabe), statt das es komplett Konsequenzlos blieb,
Und wenn du in den alten Teilen erfolglos warst, dann hat dir derjenige eins übergezogen oder gleich versucht, dich zu erschießen. Dann musstest du ihn töten. Hast du ihn getötet oder auch nur zurückgeschlagen, hattest du seine Mitbürger gegen dich. Die musstest du dann auch töten. Oder abhauen. Negatives Karma galore.
Außerdem bleibt Stehlen in F3 ohne Konsequenzen, weil der Karmaverlust keine Konsequenzen mit sich bringt.
Siehe hier:
Lexx wrote:
Ne, dadurch (Karmaverlust-Anm.) geht kein Weg durchs Ödland verloren. Und nur 'n paar Quests ausschalten ist kaum 'ne gute Konsequenz.
Lexx wrote:
Mir geht's nicht darum, ob du dich daran erinnern kannst, was du getan hast, sondern das es völlig egal ist, ob du dir Konsequenzen herphantasierst. Das Spiel interessiert sich nur für deine Charakterwerte- in dem Falle eben Karma.
Hingegen hatte es in den alten Teilen durchaus Konsequenzen, wenn du Kinder getötet hast.
Wolf Hagen wrote:
(Sorry Leuts, aber ISO Grafik ist toter als der Kaiser...)
Aha?
Wolf Hagen wrote:
Alle Charaktäre des Spielers im Fallout Universum hatten bisher immer eine Hintergrundgeschichte, oder zumindest so etwas wie eine Heimat (da kann sich FO3 sogar mal als Paradebeispiel auf die Schulter klopfen. O.o).
Die Hintergrundgeschichte war ein Versatzstück aus F1 und emotionslos und ziemlich unpersönlich erzählt. Man konnte überhaupt keine Bindung zum Vater aufbauen.
Lieber keine Hintergrundgeschichte als eine so schlecht ausgearbeitete.
Oder war das Ironie?
Wolf Hagen wrote:
Der Kurier hingegen, kommt aus dem Grab, hat keine Erinnerung an seine Vergangenheit, hockt in der hinterlezten Ecke Nevadas und sinnt nach Rache und später Lokalpolitik.
Der Charakter wird ja mehr oder minder unfreiwillig in die Politik eingespannt. Die Auseinandersetzung zwischen den Fraktionen als „Lokalpolitik“ abzutun, ist auch so eine Sache, da es Teil eines größeren Konflikts ist.
Wolf Hagen wrote:
Man möchte fast meinen, das jemand der keine Vergangenheit hat, sich lieber erstmal klar macht, wo zum Kuckuck er eigentlich herkommt.
WENN er denn an Amnesie leidet. Ansonsten muss ich dir ehrlich sagen, dass ich auch eher von Rachedurst getrieben wäre, wenn mir jemand in den Kopf geschossen hätte. Außerdem hat der Kurier eine Aufgabe zu erfüllen: Er muss den Platinchip zurückholen, der ihm gestohlen wurde.
Wolf Hagen wrote:
Es gibt einen ganzen verfluchten See voller nicht verstrahltem Wasser!!!:
Ernsthaft jetzt? Der Krieg ist 200 Jahre her, ihr habt einen See voller sauberem Wasser, welches sogar noch einen Staudamm antreiben kann, und es hat sich KEINE ganze zweite Stadt drumherum aufgebaut, [...] nur weil der alte mann in New Vegas die Springbrunnen und Klos am laufen halten will für "reiche" Kasinobesucher
Vergiss nicht das Ausmaß der Macht von Mr. House. Welches Interesse hätte er daran, dass sich irgendwer an „seinem“ See (einer geostrategisch relevanten Position) niederlässt?
Wolf Hagen wrote:
(wie auch immer man auf die Idee kommt, das es im Ödland so viele Reiche gibt, die mehrere Kasinos am laufen halten können, aber hey! die NKR ist ja schon auf dem Zivilisationsweg),
Es gibt (bisher) nur einen und der kann die Kasinos am laufen halten, weil ihm durch den Staudamm und das Kraftwerk genug Strom zukommt (ausreichende Stromversorgung von New Vegas war Teil der Vereinbarung mit der NCR) und er und die Kasino-Familien Geschäfte mit der NCR betreiben. Die Idee ist gar nicht so abstrus, wenn man hinzuzieht, auf welche Ressourcen House zurückgreifen kann.
Die einzelnen Familien, die im Auftrag von House die Kasinos leiten, sind Nachkommen von „Stämmen“, die in und um New Vegas gelebt haben, bevor House das Gebiet okkupiert hat.
Wolf Hagen wrote:
statt halt wirklich eine Bauernsiedlung um Lake mead zu baun, und die Hydro Pachtfarmen Hydro Pachtfarmen sein zu lassen.
Wie gesagt: Wieso sollte House das tolerieren oder sogar unterstützen?
Wolf Hagen wrote:
Für mich immernoch der größte Fauxpax, wenn man ein Ödland glaubhaft machen will.
In der Gegend um New Vegas hat und hatte House lange Zeit das Sagen-und der hatte kein Interesses daran, dass sich irgendwer an „seinem“ See niederlässt oder den Armen zu helfen (sieht man u.a. auch an den Slums von Freeside, um die er sich ja auch nicht besonders kümmert). Als die Ankunft der NCR bevorstand und der See bedroht war, hat er den Staudamm ja auch von seinen Sekuritrons besetzen lassen, um eine starke Verhandlungsposition zu erlangen.
Ich wiederhole mich: Die Idee mit dem ungenutzten Lake Mead ist gar nicht so abstrus. Es ist eine geostrategische Position, die ein klar denkender Mensch niemandem einfach so überlassen würde. House hätte nichts davon (gehabt), das Gebiet irgendwelchen unbedeutenden Siedlern zu überlassen.
Wolf Hagen wrote:
Die Bugs....:
Über die Bugs wurde schon eigentlich mehr als genug gesagt, aber wenn ich an die Questbugs denke, wird mir jedesmal anders,
Fallout: New Vegas Ultimate Edition kaufen und die neueste Version von Mission Mojave Ultimate Edition installieren.
Wolf Hagen wrote:
Energiewaffen die gegen kleine Waffen abstinken und der Fakt, dass es keine "großen Waffen" mehr gibt:
OK, dies ist für meine Begrifflickeiten der kleinkarierteste aller Nachteile
Das ist keine Kleinkariertheit, sondern ein wesentlicher Kritikpunkt im Bezug auf die Kohärenz. Das Balancing stimmt überhaupt nicht.
Wolf Hagen wrote:
Und seitwann bitteschön sind Gatling Kanonen kleine Waffen, und Flammenwerfer Energiewaffen!?! GNAA!
Das wundert mich allerdings auch.
Wolf Hagen wrote:
Mit den doch teilweise recht positiven aussagen, über die 2000er Generation von Fallout spielen werde ich mir nicht viel freude gemacht haben, aber ich hoffe, ich gebe vernünftigere Punkte, als der Kerl da in seinem Bericht.
Du hast durchaus berechtigte Kritikpunkte an Fallout 3 und auch New Vegas aufgezeigt. Das war aber nicht der Punkt des Autors. Ihm ging es eher darum, die Unterschiede in der Rezeption von Oldschool und Next-Gen aufzuzeigen.
Wolf Hagen wrote:
hoffe aber das sie inständig aus ihren fehlern bei FO 3 & NV gelernt haben, und das in FO4 mit einfließen lassen würden.
Halte ich für unwahrscheinlich.
Wolf Hagen wrote:
So viele Feinde wie ich mir jetzt auch gleich machen werde
Wieso Feinde? Solange bei dir ein ernsthaftes Bemühen um vernünftige, sachliche Argumentation erkennbar ist, wird dich niemand hinrichten.
Gorny1 wrote:
welches ja 500 Jahre nach dem Krieg spielt.
Gorny1 wrote:
Wobei es natürlich auch schwierig ist zwischen Robotern von Vegas und Cäsars Legion eine Siedlung zu gründen, die keine Will ausser vlt. eben Siedler aus der NKR.
Und sollte Ceasar sich durchsetzen, würden die Siedler in die Sklaverei wandern.
Ansonsten guter Punkt.
Gorny1 wrote:Das hätte für mich aber definitiv das Potential für einen weit cooleren Plot gehabt als der Plot von FNV. Den Aufbau einer Siedlung am See beeinflussen.
Also, für mich wäre das zu eingeschränkt. Was sollen die denn machen? Ein wenig was aufbauen und dann die Welt erobern? Das würde für mich zu sehr ins Wirtschaftssimulator- oder Strategiegenre abdriften. Da würde das Rollenspiel zu sehr aus den Augen verloren.
Nein, ein differenziert ausgearbeiteter Konflikt um ein Gebiet von hoher geostrategischer Relevanz, wie wir ihn bekommen haben, ist mir da schon lieber.
Gorny1 wrote:
Für mich ist das jedenfalls weitaus plausibler als mehrere hundert Jahre nichts zu tun wie in F3.
Man stelle sich das vor: Nach mehreren hundert Jahren (!) kommen ein paar Wissenschaftler auf die Idee, sich mal über die Wasserreinigung Gedanken zu machen...

Du hast recht, je mehr man sich mit beschäftigt, desto schlimmer wird es....
