Ganz Neue Waffen in Fallout!

Hilfe bei der Erstellung von Fallout 1 / 2 Modifikationen, sowie Werbung und Ankündigungen.

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Shadowrunner
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by Shadowrunner »

@Lexx:
Schwierig ist es ansich ja nicht. Nur ein bisschen arbeitsintensiv. Aber im gegensatz zum langwierign und öden Editieren der einzelnen Frames ein vergleichsweiser klacks.
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DevilX
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by DevilX »

Ich bin jetzt zu lange raus und habs zu wenig gemacht, sorry für dumme Fragen die ich eigentlich nich stellen sollte  :s000:

Wenn du die Animationen im .gif Format brauchst sollte es eigentlich mit Photoshop recht einfach gehen. Ich weis nur grad nicht ob Photoshop .gifs auch zerlegen kann. Aber wenn es geht kannst du die einzelnen Bilder doch reinladen und als neues .gif zusammenfügen. Dann kannste die Einzelbilder verändern und sogar die Animation noch flüssiger durch zwischen berechnete Bilder ablaufen lassen.

Wenn die Frage oder Antwort zu dumm is einfach löschen....bin grad eh aufm Kaffe Trip
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Lexx
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by Lexx »

Gif Dateien sind für Fallout unbrauchbar. Entweder jeden Frame einzeln als bmp Datei oder gleich im frm Format.
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Mr.Wolna
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by Mr.Wolna »

Das wäre geil ,soweit ich weiss gibt des aber nicht das man frms direkt ohne umzuwandeln bearbeiten kann.
Mann wo sind die ganzen Programmierer ;)
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
DevilX
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by DevilX »

Wenn man das ganze als gif umwandel könnte und wieder zurück wärs wohl kein Problem.
Ich weiß wie gesagt nur nich ob Photoshop das ganze auch wieder zerschnippeln kann. Hattes jetzt zwar nen halbes Jahr^^, aber sowas haben wir nicht gemacht. ABbr da ich eh bald was fürs Studium erstellen muss werd ich ma gucken.
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Lexx
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by Lexx »

Bei der Umwandlung in ein gif und wieder zurück kann es aber zu Qualitätsverlust kommen.
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DevilX
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by DevilX »

Ich glaube da bleibt nichts als testen. Wenn es aber klappt dann kann Wolna wohl ne Menge Zeit sparen, war halt nur so ne Idee.
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Mr.Wolna
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by Mr.Wolna »

Das wäre echt toll LEute #thumbsup

Edit: Hey wweissejmand wo die Projectile Grafikset in FOT liegen hab nix gefunden, will das blaue in fallout verwenden!
Last edited by Mr.Wolna on Fri Jan 25, 2008 12:55 am, edited 1 time in total.
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by FEV-Infizierter »

Schon wieder ein neuer Thread von dem verrückten moddingwütigen Russen  ;) ;D
Mr. Wolna, ich versteh zwar nur Salat vom Modding aber seit du da bist lese ich täglich in diesem Unterforum... Finde das cool wie du das hier wiederbelebst  #thumbsup
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by Lexx »

FEV-Infizierter wrote: in diesem Unterforum...
:O Das hier ist kein Unterforum. Tutorials ist z.B. ein Unterforum. :O Da sieht man mal, wie der Moddingbereich im Rang gestellt ist... >:|


----

Was für Projektile meinst du?
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by FEV-Infizierter »

Das war jetzt nicht abwertend gemeint Lexx  #pray
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Mr.Wolna
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by Mr.Wolna »

Leute ich weiss nicht ob das jemand interissiert, aber der Pala von Gestern hat mich auf NMA ne Frage gestellt und mir versichert das er es Erst mit den Modden meint. Da ich nicht will das es einfach so untergeht und denke das es doch manche iterissiert wie das alles geht hier die PM.
(Einfach das persönliche nicht beachten! Hab jetzt echt keine Lust noch 20 Min da zu hocken und das zu bearbeiten )

@Fev Danke, ihr seid alle eine Super Community jeder vo euch bin zwar nicht so lange dabei aber hab schon viel gelernt. Znteranderen Satzzeichen zu setzen und weniger Ausrufezeichen zu benützen, gell Chewie ;)

Hier die PM:
Nein das sollte keine Drohng sein, sondern nur ein Tipp sie einach cool ok?

Ja du kannst es benützen, aber ich denke du hast immer noch nicht verstanden das es nicht so einfach ist wie du dir das vorstellst.
Also nehm mir mal die Zeit dir das zu erklären

Meinw Methode funktioniert auf folgenden Prenzip, viele Sachen in Fallout 2 sind hardcoded das heißt irgendwo in der EXE, und das heißt sie können nicht verändert oder mit sehr viel Mühe, aber in der Regel gar nicht. Dazu gehört auch die Möglicheit neue Waffen einzubauen.

Meine Methode umgeht das ganze mit einen ScriptCode(steht im Modding Bereich) der in den script dude_object(das sit der Spielercharackter) in die procedure critter_p_proc eigefügt werden.
(umd das alles zu verstehen lies dir die deutschen Tuts auf Falloutnow.de durch , solltest nach etwa ner Woche wieder rein können, je nach den wie lange F0lem dich gesperrt, hat (verstoß einfach nicht gegen die Regel und du bist(auf jeden Fall von Meiner Seite herzlich willkomen).
Auf jedenfall bewirkt der Code das, du wärend du eine Waffe deiner Wahl(in den Fall deine neue9 aüsrüstest(R hand L Hand)
dein Aussehen(Skin) veränderst. so wie bei einer Rüstung also,
und da es nicht hardcoded also möglich ist neue Critters zu erstellen, hast du die Möglichkeit kommplet neue Waffenanimationen zu erstellen.

Hier ist das große Problem aber, die Fallout Models sind sehr schwer zu editiere:
Z.B. Wenn wie in meinen Falle ich mei Golden Eagle Mod weitermache , brauch ich nur die ganzen Pistolenanimationen und da nur die Pistole gold umzuförben hörts sich nicht grade nach viel Arbeit an.
Dachte ich auch! :mrgreen:
Hab ich aber falsch gedacht!Warum? Ganz einfach, sagen wir jede Pistolenanimation(ja,jb,ect), weisss nicht genau wie viel das sind aber sagen wir 5.
Ok in jeder Ani sind einzel Frames sagen wir 10 und in fallout gibts 6 verschidenee Himmelsrichtungen. Die Formel dazu 10x6x5.
Das heißt ich muss 300 Einzelbilder(Frames bearbeiten um an mein Ziel zu kommmen). Und das noch grob gesagt, in den meisten fällen ist das locker das doppelte.
Das aber nur für die Pistole.
Jetz aber nur für eine bestimmte Rüstung.  :mrgreen:
Was gabst da noch mal in fallout Ohne Armor,Vaultanzug,Lederjacke,Lederarmor,Metallarmor,Kampfarmor,Robe,Powerarmor,und Enclave Armor ich glaub das wars oder? also 300x10=3000 Einzelframes zum Bearbeiten immer noch NUR für die Pistole.
Du denkst das wars? Dachte ich auch
:mrgreen: was haben wir da vergessen? Ah stimmt immer diese Frauen, das heißt diese Zahln nochmal mal 2 >>> 3000x2=6000.
:shock: . Das ist also das Arbeitpensum nur für meine Golden Eagle Geschichte. Desswegen habe ich mich über dein Beitrag von der Black Power Armor aufgeregt, klar ist nür Färben aber hat mich trozdem viel Zeit gekostet.(Nicht nur Pistole da sind es alle WAFFEN)
Um noch mal auf das Thema zu kommen 6000für Pistole.
In fallout gibt es glaub elf Verschiedene waffenanimationen.
Das heißt 3000x10x20 60.000 zu bearbeitender Frames!!!
Hey ich halte mich für einen sehr angagierten Fallout Modder, aber das sit sogar für mich viel zu viel.
Will ja nicht deine Kenntnisse in Frage stellen aber nach deinen Erscheinungsbild und Eindruck bist du mir nicht grade als ein seriöser Modder aufgefallen.
Falls doch und immer noch diesen Text liest(falls nicht dann ist ne halbe Stunde voll im Arsch :evil: ) dann wünsche ich dir viel Glück be deinen Vorhaben.
Und wie gesagt beachte einfach die Regel dann wird dir keiner was auf FON,NMA und sonst wo, was sagen.

Also ich denke damit sollte deine Frage mehr als beantwortet sein.
Gruß Mr.Wolna
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Mr.Wolna
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by Mr.Wolna »

Sitze grad vor meine Fersehen und gib mir so n billigen Vampier Fil als ich merke das ich gr0ße Scheiße gebaut habe!! :wall1cf:

WEnn ich die modifizierte Waffe anhabe wechselt sie zwar das Critter aber nur einen !!! :wall1cf:

Das heisst wenn ich in einer LEderjacke bin und die Waffe anziehe und die zugeornete ID im code auch für eine LEderjacke ist ist alles in Ordnung.

Solange ich aber z.b mit ner Powerarmor rumlaufe und die Waffe ausrüste wechselt das ganze wieder zur nen Lederjacke :wall1cf:

Das heisst ich brauch ein Code der die angezogene Armor erkennt.

Z.B Wenn Lederjacke an ist kommt Critter 1
Wenn Ne Lederrüstung an ist dann 2 und so weiter.
Ich hoffe jemand kann da weiterhelfen, hab mich zu früh gefreut :wall1cf:

LExx meine hoffnungen liegen in deinen Scriptkünsten


EDit: Ok Problem gelöst:

Hier der neue Code:

if ((op_obj_pid(op_critter_inven_obj(op_dude_obj(), 1)) == x) and (op_obj_pid(op_critter_inven_obj(op_dude_obj(), 0)) == y)) then
op_metarule3(107, op_self_obj(), 16777zzz, 0);

x = item number
y = armor number
z = your new art number

Edit: muss für jede Armor gemacht werden!

Edit 2: Mein nächster Schritt ist es den Code in ein Extra Script zu kriegen und der Waffe zuzuweisen(per Pro Editor).
Damit braucht die obj_dude nicht angepackt zu werden, ist praktischer schöner und vorallem profisoneller #lachen#
Last edited by Mr.Wolna on Sat Jan 26, 2008 7:54 am, edited 1 time in total.
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by Shadowrunner »

ich bin jetzt kein Scriptingexperte (weil ich die befehlssätze net kenn  :( ) aber wenn ich mir das so anschau dann must du ja für jede Armor die möglich ist eine solche if-then abfrage machen. Sicher eine sehr einfache lösung, aber auch recht unflexibel, wenn mehr waffenänderungen hinzu kommen, wovon ich bei dir jetzt einfach mal ausgehe :)

wäre es nicht eleganter und flexibler wenn statt der doppelabfrage der bedinungen (Waffe + Armor) und der anschließeden Bedingungsänderung, nur die bedinungsabfrage für die waffe erfolgen würde und anschließend in einer separaten prozedur der animationswechsel erfolgen würde, und zwr unabhängig vom verwendeten rüstungstyp?

Ich erklärs wohl besser an nem beispiel in vereinfachter sprache (weil ich ja die syntax net kenn):
Abfrage:
wenn objekt_x in waffenslot dann
  y= animations_ID Armoranimation
  gehe zu Armorwechsl
ende

Armorwechsel:
z = y:+ zahlenwert
animations_ID Armoranimation = z

Erklärung:
IDs sind ja auch nix anderes als Zahlenwerte. gibt man jeder geänderten armoranimation die ID der unveränderten animation + zahlenwert  kann der wechsel unabhängig von waffe und animation erfolgen, indem das script die ID selbst berechnet und dann ausspuckt.

Ich hab keine ahnung ob das überhaupt funktioniert, weils schon wirklich lange her ist das ich mal programiert hab. also wenns totaler schwachsinn ist was ich da geschrieben hab vergessts einfach wieder  ;)
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Mr.Wolna
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by Mr.Wolna »

Habs mir jetzt 10 mal durchgelesen kann dir leider immer noch nicht folgen sry
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Lexx
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by Lexx »

Sehe ich als unnötig an. Du brauchst trotzdem viele Abfragen, um erstmal zu wissen, welche Waffe gerade aktiviert ist, um dann die Rüstung zu bestimmen. Da kannst du auch gleich in die Prozedur schreiben, dass die Rüstung bzw. das Aussehen geändert werden soll.
Last edited by Lexx on Sat Jan 26, 2008 11:41 am, edited 1 time in total.
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Re: Ganz Neue Waffen in Fallout!

Post by Mr.Wolna »

Wenn du es sagst srtimmt das wohl :D
Will wie gesagt das Teil eh seperat al neuer Script machen.

Aber crittter_p_proc bei items :s000:
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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