Fallout 3 Developer Diary: Designing The Super Mutant

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Lexx
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Fallout 3 Developer Diary: Designing The Super Mutant

Post by Lexx »

Auf der offiziellen Fallout 3 Webseite ist ein neuer Entwickler-Artikel über das Spiel aufgetaucht. Nachdem es sich die letzten male um die Entstehung des PipBoy 3000 und danach um die Brotherhood of Steel gedreht hat, sind dieses mal die Supermutanten, Scenery und das Klamotten-Design an der Reihe. Adam Adamowicz, Konzeptgrafiker bei Bethesda, stellt sich vor, erzählt von den ersten Gedanken über Fallout 3 und schlussendlich über das Designen der Fallout 3 Supermutanten und einiger anderer Elemente.
[...]
Die Visualisierung aller Aspekte einer glaubwürdigen Welt ist ziemlich lehrreich.
An den meisten Tagen war ich mit mehreren Themen beschäftigt, von Motorrad-Motoren bis zur Mode der 50er Jahre. Es ist, als würde man eine Dokumentation für National Geographic über eine tatsächlich vorhandene Sciencefiction-Welt schreiben und drehen. Ich glaube, je mehr man sich für diesen Job mit einem breiten Spektrum von Themen beschäftigt, desto besser ist man gerüstet, insbesondere in einem Fantasy-Setting für Tiefe und Realismus zu sorgen. Das Fantastische, das seine Wurzeln in Elementen der realen Welt hat und dann ausgearbeitet und übertrieben wird, scheint am besten zu funktionieren und einen soliden Ausgangspunkt zu bringen. Dies schafft oft auch fruchtbaren Boden für zusätzliche Story-Elemente, die Kleidung, Maschinen und sogar die Motive der verschiedenen Persönlichkeiten in der erfundenen Welt beeinflussen können.
[...]

„Schieß nicht auf ihn, das macht ihn nur wütend.“ Diese berühmte Zeile aus „Der wilde wilde Westen“, mit der Mongo beschrieben wird, war meine Leitinspiration für diese Kerle. Sie sollten so aussehen, als würden sie, nur so zur Entspannung, auch durch einen Baumhäcksler gehen. Ihre Muskulatur sollte sich um die darunter liegenden Knochen spannen und so die abgefahrene Karikatur einer Person zeigen, die die Krämpfe ihrer radioaktiven Testosteron-Vergiftung auch noch genießt.
[...]

Das führte auch zu einigen optischen Gags in Sachen Ausstattung. Sie schwingen nicht nur Parkuhren wie Schlagstöcke, sondern tragen ihre Opfer auch in auf ihre Rücken geschnallten Einkaufswagen. Man weiß ja nie, wann nach einem Kampf der kleine Hunger kommt.
[...]

Postapokalyptische Mode in einer postapokalyptischen Welt

Bei Mode kommt es vor allem auf das Zubehör an. Da macht Fallout 3 keine Ausnahme, weder in technischer Hinsicht noch in Sachen Story. Der Entwurf der Kleidung wurde zum Musterfall dafür, wie man die Überreste der Vergangenheit derart ausschlachtet, dass sich auch Zivilkleidung im eher kriegerischen Überlebenskampf bewährt.

So konnten wir viele Akteure durch einfaches Kombinieren von passenden und unpassenden Ober- und Unterteilen schnell einkleiden ... natürlich mit teilweise haarsträubenden und dennoch bedrohlichen Wirkungen. Eine Smokingjacke entwickelt ein völlig neues Flair, wenn sie mit Kampfstiefeln und einem gesprungenen Motorradhelm kombiniert wird. Weiterhin konnten wir so unsere etwas besser gestellten Charaktere auf eine dezent gehobenere und dennoch seltsam dekadente Weise ausstatten, wie etwa jenen durchgeknallten Despoten, der sein heruntergekommenes Imperium mit einem gesprungenen Cocktailglas in der Hand regiert. Und da ich selbst viele Jahre in den Regallagern der Industrie verbracht habe, habe ich wohl in meiner eigenen Vergangenheit nach Ideen gegraben. Die übliche Kleidung dieser Tage bestand oft aus sensationellen Fundstücken aus Trödelläden, alten Sombreros, Schweißerbrillen, Tankstellen-Overalls, Shriner-Feze ... einfach alles, was abgedreht und angestaubt und billiger als 10 Dollar war.
[...]

Beim Entwurf bzw. Neuentwurf des Vault-Anzugs galt es, sich an den Kanon zu halten und gleichzeitig die Texturen und Details auf den Stand heutiger Spiele zu bringen. Ich entschied mich für ein strapazierfähiges, Denim-ähnliches Material ... etwas Ur-Amerikanisches, das auch für Vault-Arbeiten an schweren Maschinen oder in engen Röhren geeignet war.
[...]
Insgesamt recht lesenswert.

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Developer Diary: Designing The Super Mutant
Last edited by Lexx on Fri May 16, 2008 9:04 am, edited 1 time in total.
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Lexx
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Re: Fallout 3 Developer Diary: Designing The Super Mutant

Post by Lexx »

Ich muss sagen, die Konzepte gefallen mir echt gut. Haben nicht wirklich was mit Fallout zu tun... aber vom endzeitlichen Standpunkt her gesehen, doch recht dufte. Aber auch nicht alles... einige der Waffenkonzepte sind... scheiße. Ich sag's einfach mal so. Scheiße.
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Shadowrunner
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Re: Fallout 3 Developer Diary: Designing The Super Mutant

Post by Shadowrunner »

Manche Konzepte sind ganz gut gelungen, manche sehen einfach nur richtig scheisse aus. teilweise finde ich das Pseudo-50er Design recht gut getroffen. dann kommen wieder so ein paar Blüten die sich da absolut nicht mit einklang bringen lassen.

Am Eindrucksvollsten fand ich aber die HdR Höhlentroll-Konzepte....halt...sind ja SMTs...naja. dändern kann mans eh nicht.
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Lexx
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Re: Fallout 3 Developer Diary: Designing The Super Mutant

Post by Lexx »

Die Idee mit dem "Futter in Körben auf dem Rücken" finde ich eigentlich ziemlich genial. Das passt auch optisch ganz gut. Nur ist das riesen Problem dabei halt, dass das absolut nicht Fallout ist.
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Mafio

Re: Fallout 3 Developer Diary: Designing The Super Mutant

Post by Mafio »

Weil man in Fallout kein Essen braucht?  :s000:  ???
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Lexx
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Re: Fallout 3 Developer Diary: Designing The Super Mutant

Post by Lexx »

Weil Supermutanten in Fallout keine Brahmins oder Menschen auf dem Rücken tragen. Also nur falls dir das noch nicht aufgefallen sein sollte...
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Wolfcastle
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Re: Fallout 3 Developer Diary: Designing The Super Mutant

Post by Wolfcastle »

KonzeptArt von den Tieren und den Robotern finde ich echt gelungen.
AVE MARIA (SCHUBERT)

Ave Maria                  In Mulieribus
Gratia plena              Et benedictus
Maria, gratia plena    Et benedictus
Maria, gratia plena    Et benedictus fructus ventris
Ave ave Dominus       Ventris tui Jesus
Dominus tecum          Ave Maria
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Zen Inc
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Re: Fallout 3 Developer Diary: Designing The Super Mutant

Post by Zen Inc »

Die Konzeptzeichnungen sind allesamt nett anzuschauen, aber das liegt auch in der Natur von Konzeptzeichnungen.

Die Kleidung, d.h. Mode und Vault-Anzüge sind bis auf einige Ausnahmen (dieser Spike-Armor-Biker) ok bis gut. Wenn ich die Waffen so anschaue bleibt mein Blick immer an diesem Flammenschwert hängen - wieso, Bethesda, wieso? - und insgesamt sind sie etwas vollgestopft. Wirklich ansprechend finde ich keine. Und die "PowerFist", wenns denn eine ist, sieht nach einem wahren Kunstwerk aus. Owei... Die Maschinen sehen nett aus und scheinen auch in den Fallout-Stil zu passen, nur sind sie auch wieder einen Tick zu überladen. Die Architektur ist nett anzusehen, die ließ sich ja schon auf diversen Screenshots so heraussehen.

Nun zu den Robotern: Mr. Handy ist sehr befremdlich, aber da hatte Lexx ja schon einen richtigen Screenshot zu gefunden. Nichts neues hier. Robobrain sieht sehr schön aus, was man von den zwei humanoiden Robotern nicht behaupten kann. Die wirken schlicht unpassend. Die Kreaturen sind allesamt auf eklig getrimmt, was den Brahmin am wenigsten gut tut. Die sehen nämlich jetzt scheiße aus und das Brahmin unten links erinnert an den Dramatic Prairie Dog. Die Deathclaw ist okay, wenn auch etwas zu skinny um furchteinflößend zu wirken. Maulwurfsratte und Rad Scorpion gehen klar, der Krabbenmensch (mein Gott...noch jemand der nicht denkt, dass Fallout 3 in der Zukunft der TES-Welt spielt? Orks, Schlammkrabben?) und "Das Ding aus einer anderen Welt" mit den Zungen dagegen nicht.

Die Supermutanten haben wir ja bereits auf richtigen Screenshots sehen dürfen. Aber jetzt wissen wir, woher die Ork-Merkmale kommen. Nur eins dazu:
„Schieß nicht auf ihn, das macht ihn nur wütend.“ Diese berühmte Zeile aus „Der wilde wilde Westen“, mit der Mongo beschrieben wird, war meine Leitinspiration für diese Kerle.
Teh fuck?

Mir will es sich auch nicht so ganz erschließen, wieso jetzt auf einmal Konzeptzeichnungen veröffentlicht werden. Das Spiel ist so gut wie fertig.
Mass Effect 2 is an RPG. The blue lesbian species are pretty much elves, and biotics are magic. It probably has some lightsaber ripoff too.
Call of Duty, on the other hand, is not an RPG. While it has knives, which count as swords in a pinch, the closest it gets to Elves and magic are Russians.

I don't get the industry's obsession with people who don't like RPGs. Why make RPGs that play like action games? Why not make action games instead? - Vault Dweller
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Lexx
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Re: Fallout 3 Developer Diary: Designing The Super Mutant

Post by Lexx »

Punck_D wrote: Und die "PowerFist", wenns denn eine ist,
Ich hoffe mal nicht. Das Prinzip dahinter schaut ja logisch und verständlich aus, aber Fallout ist das nicht.

Der Sputnik-Robotter das Robobrain schaut im übrigen sehr geil aus. Bei dem Humanoiden musste ich sofort an Tactics denken, genauso wie bei dem Ding unten rechts, der nach so einem Ladekran ausschaut. Finde ich nicht gut.


Man sollte aber auch nicht zu viel auf die Zeichnungen kloppen. Wie wir schon in einigen Screenshots gesehen haben, wurden diese ja auch nicht 1:1 übernommen. Das Brahmin zum Beispiel sah auf dem alten Bild nicht so extrem "zertumort" aus und auch Mr. Handy ist nicht 100% so rund.

Was mir persönlich am Besten gefällt, ist das Bild von dem Wasteland Merchant. Der sieht echt lässig aus und mit der Schirmmütze erinnert er mich etwas an die Schirmmützen-Figuren in Fallout 1 und 2.

Die Frage ist nur, wie das im Spiel umgesetzt wurde. Konzepte sind eben trotzdem nur Konzepte und keine 1:1 Vorlage.
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caliban44
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Re: Fallout 3 Developer Diary: Designing The Super Mutant

Post by caliban44 »

Die Artworks sehen doch größtenteils echt toll aus ,aber wie Punck D das so schön ausgedrückt hat
...aber das liegt auch in der Natur von Konzeptzeichnungen.
Allerdings habe auch ich so meine Probleme mit "Flammenschwertern" und "Vereisungsgewehren"  ;).

Mal schauen was dann im Herbst bei rauskommt.
Sharcc

Re: Fallout 3 Developer Diary: Designing The Super Mutant

Post by Sharcc »

Naja, von Konzeptzeichnungen halt ich persönlich nicht viel, sind meistens schön anzusehen,
haben aber mit dem fertigen Spiel kaum was zutun (ist bei Autos und anderen Gegenständen genauso).

Bestes Beispiel ist der Pip-Boy...
In der Zeichnung sieht er super aus, als 3D-Modell ebenso,
das Endprodukt sieht aus wie ein BioShock Gegenstand welcher keine Fallout Atmosphäre rüberbringt...  #thumbdown

Zu den BoS-Pics:

Die Waffen:
Die Laser Rifle: WTF is tis?? Erinnert mich ehr an ne Brücke die man bei SC2 zum drüberlaufen einsetzen könnte...
So eine hingegen würde zu Fallout passen: Klick hier oder vorallem hier (Beides zwar ne Pistole, aber mir geht es um den Still an sich)

Plasma Pistol: Erm ja... kann man grad so lassen, auch wenns ehr wie ne Pseudo-Zukunfts Bio-Spitze aussieht.

Minigun: Ist okay find ich, gefällt mir recht gut.


Was mir wirklich sehr gefällt ist die Zitadelle (ein älteres Pic).
Wobei der "Cyberkopf" absolut fehl am Platze ist... (sah bei Tictacs ähnlich so aus, wurde Gott sei dank nicht umgesetzt).

Die Anzüge der BoS:
Erinnert großteils an Fallout genauso wie Robocop an Jurassic Park... Es passt absolut nicht.
Die Klamotten sind viel zu futuristisch und oft mit zuvielen "Cyborg-Elementen"...  #thumbdown
(War bei den Concept-Arts von Tictacs teilweise auch so, im Spiel zum Glück nicht)

Die Vault-Suits hingegen sind akzeptabel, teilweise sehr gut, teilweise zu "spaceig"

Die restlichen Screens mit Umgebung, Robos, SMTs hingegen find ich sehr gut getroffen,  #thumbup
selbst die restlichen Waffen (bis auf die die ich weiter oben kommentiert hab), auch das "Flammenschwert".

Ne Powerfist konnt ich aber nicht finden, oder meint ihr diesen "Netzhandschuh" bei "Homemade Weapons"?
Wenn ja glaub ich nicht das es eine ist, sieht einfach viel zu simpel aus.
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YetiXXL
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Re: Fallout 3 Developer Diary: Designing The Super Mutant

Post by YetiXXL »

Mafio wrote: Weil man in Fallout kein Essen braucht?  :s000:  ???
Weil die SMTs in FO1 & 2 keine Kannibalen waren, Du Dödel.
Wenn die die Gefangenen gefressen hätten, wen hätten sie dann mit dem FE-Virus infiziert, d. h. in weitere SMTs verwandelt?
Aber die SMTs von Blähsoft unterscheiden sich nun mal grundlegend von den Originalen.
Leider.

Die Brahmins sehen für mich aus wie mutierte Disney-Rinder (so vom Gesichtsausdruck irgendwie).
Warum haben die so ein Giganto-Euter? Ist im Original doch auch nicht größer als das ganze Brahmin.

Die Deathclaw stammt von Reptilien ab, warum hat sie dann einen menschenähnlichen Schädel (z. B. Überaugenwülste)?
Außerdem fehlen die übergroßen Zähne.

Einer der Roboter (unten rechts) erinnert mich an den in "Black hole" (zufälligerweise ein Disneyfilm...)
Und Mister Handy erinnert mich an den Auklärungsdroiden, der in Star Wars 2 auf Hoth von Han Solo & Chewbacca erledigt wird.

Den Robobrain find ich vom Konzept her nicht schlecht, aber hatte der im Original auch ein menschliches Hirn?

Die Powerrüstung - oh schande! Die geht gar nicht.

Ein Flammenschwert?  Was soll das denn? Devil may cry? FO IST KEIN FANTASYSPIEL!!!
Wars zumindest bisher nicht....

EDIT:
Und was soll der Mutant mit den 2 Schlangenzungen???
Hey Beth, warum das Spiel nicht mit einem Falloutlosen Namen auf den Markt werfen?
Schließlich habt ihr es genug versemmelt, so dass die Bezüge zum Original kaum noch auffallen.
Last edited by YetiXXL on Sun May 18, 2008 2:34 pm, edited 1 time in total.
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Re: Fallout 3 Developer Diary: Designing The Super Mutant

Post by Gauss »

ich muss auch sagen das mir die konzeptzeichnungen gut gefallen.

und ich muss auch sagen das mir der brotherhood of steel - stil immer besser gefällt. die alte PA mit ein paar neurungen. ehrlich gesagt rockt die.
With no guide by my side just this heart counting down out of time...
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Re: Fallout 3 Developer Diary: Designing The Super Mutant

Post by Lexx »

Dummerweise hat sie einen riesigen gravierenden Designfehler: Es ist kein Ganzkörperpanzer sondern nur eine aus mehreren Teilen bestehende am Körper angebrachte Rüstung. Kann man an den Armen und Beinen sehr gut erkennen, desweiteren sieht sie auf den Bilden zu dünn aus. Ich kann mir kaum vorstellen, dass mit diesen Dingern erfolgreich Kannada eingenommen und generell Krieg geführt wurde....
Last edited by Lexx on Wed May 21, 2008 9:24 am, edited 1 time in total.
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Re: Fallout 3 Developer Diary: Designing The Super Mutant

Post by Shadowrunner »

Man merkt eben wessen geistig Kind die Designer sind und wodurch sie beeinflusst wurden.

Was mir bisher noch garnicht aufgefallen ist bzw. erst jetzt bewusst wird ist, warum die PA eigentlich das "alte" Modell ist. Ich weiß nicht ob das schon mal erwähnt wurde. Aber 32 Jahre nach der Enklave rennen die mit Rüstungen rum die technisch gesehen mieser ist als die in FO??

Gut was solls. Gibt ja so einige ungereimtheiten bei dem Game.
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