Insgesamt recht lesenswert.[...]
Die Visualisierung aller Aspekte einer glaubwürdigen Welt ist ziemlich lehrreich.
An den meisten Tagen war ich mit mehreren Themen beschäftigt, von Motorrad-Motoren bis zur Mode der 50er Jahre. Es ist, als würde man eine Dokumentation für National Geographic über eine tatsächlich vorhandene Sciencefiction-Welt schreiben und drehen. Ich glaube, je mehr man sich für diesen Job mit einem breiten Spektrum von Themen beschäftigt, desto besser ist man gerüstet, insbesondere in einem Fantasy-Setting für Tiefe und Realismus zu sorgen. Das Fantastische, das seine Wurzeln in Elementen der realen Welt hat und dann ausgearbeitet und übertrieben wird, scheint am besten zu funktionieren und einen soliden Ausgangspunkt zu bringen. Dies schafft oft auch fruchtbaren Boden für zusätzliche Story-Elemente, die Kleidung, Maschinen und sogar die Motive der verschiedenen Persönlichkeiten in der erfundenen Welt beeinflussen können.
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„Schieß nicht auf ihn, das macht ihn nur wütend.“ Diese berühmte Zeile aus „Der wilde wilde Westen“, mit der Mongo beschrieben wird, war meine Leitinspiration für diese Kerle. Sie sollten so aussehen, als würden sie, nur so zur Entspannung, auch durch einen Baumhäcksler gehen. Ihre Muskulatur sollte sich um die darunter liegenden Knochen spannen und so die abgefahrene Karikatur einer Person zeigen, die die Krämpfe ihrer radioaktiven Testosteron-Vergiftung auch noch genießt.
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Das führte auch zu einigen optischen Gags in Sachen Ausstattung. Sie schwingen nicht nur Parkuhren wie Schlagstöcke, sondern tragen ihre Opfer auch in auf ihre Rücken geschnallten Einkaufswagen. Man weiß ja nie, wann nach einem Kampf der kleine Hunger kommt.
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Postapokalyptische Mode in einer postapokalyptischen Welt
Bei Mode kommt es vor allem auf das Zubehör an. Da macht Fallout 3 keine Ausnahme, weder in technischer Hinsicht noch in Sachen Story. Der Entwurf der Kleidung wurde zum Musterfall dafür, wie man die Überreste der Vergangenheit derart ausschlachtet, dass sich auch Zivilkleidung im eher kriegerischen Überlebenskampf bewährt.
So konnten wir viele Akteure durch einfaches Kombinieren von passenden und unpassenden Ober- und Unterteilen schnell einkleiden ... natürlich mit teilweise haarsträubenden und dennoch bedrohlichen Wirkungen. Eine Smokingjacke entwickelt ein völlig neues Flair, wenn sie mit Kampfstiefeln und einem gesprungenen Motorradhelm kombiniert wird. Weiterhin konnten wir so unsere etwas besser gestellten Charaktere auf eine dezent gehobenere und dennoch seltsam dekadente Weise ausstatten, wie etwa jenen durchgeknallten Despoten, der sein heruntergekommenes Imperium mit einem gesprungenen Cocktailglas in der Hand regiert. Und da ich selbst viele Jahre in den Regallagern der Industrie verbracht habe, habe ich wohl in meiner eigenen Vergangenheit nach Ideen gegraben. Die übliche Kleidung dieser Tage bestand oft aus sensationellen Fundstücken aus Trödelläden, alten Sombreros, Schweißerbrillen, Tankstellen-Overalls, Shriner-Feze ... einfach alles, was abgedreht und angestaubt und billiger als 10 Dollar war.
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Beim Entwurf bzw. Neuentwurf des Vault-Anzugs galt es, sich an den Kanon zu halten und gleichzeitig die Texturen und Details auf den Stand heutiger Spiele zu bringen. Ich entschied mich für ein strapazierfähiges, Denim-ähnliches Material ... etwas Ur-Amerikanisches, das auch für Vault-Arbeiten an schweren Maschinen oder in engen Röhren geeignet war.
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Developer Diary: Designing The Super Mutant