Dialoge Exportieren
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Re: Dialoge Exportieren
Ja, kannst so machen. Braucht aber wie du schon festgestellt hast leider eine Antwort vom NPC. Einfach flag bei Goodbye machen. Im Dialogeditor erscheint dann bei der Antwort des NPCs ein großes G davor.
edit: Übrigends, das BACK TO ROOT TOPICS funktioniert nur wenn du die jeweiligen Antworten des Spielers auf TopLevel gestellt hast. Ansonsten endet der Dialog. Nur so als Ergänzung. Priority gibt dabei an wie weit oben in der Liste es stehen soll. Goodbyes hab ich immer auf 20 oder 10 stehen damit sie auch schön am Ende sind.
edit: Übrigends, das BACK TO ROOT TOPICS funktioniert nur wenn du die jeweiligen Antworten des Spielers auf TopLevel gestellt hast. Ansonsten endet der Dialog. Nur so als Ergänzung. Priority gibt dabei an wie weit oben in der Liste es stehen soll. Goodbyes hab ich immer auf 20 oder 10 stehen damit sie auch schön am Ende sind.
Last edited by Metzger on Fri Nov 26, 2010 10:13 pm, edited 1 time in total.
Re: Dialoge Exportieren
Ah ok. Dann gleich noch was hinterher: Wie genau funktionieren die Speech-Checks? Ich kann bei einer NPC-Antwort die Art der Abfrage einstellen, aber woran mache ich jetzt fest, was bei einem Fail und was bei einem Win passiert?
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Re: Dialoge Exportieren
Das machst du unter conditions. Einfach zwei Antworten des NPCs auf die Frage des Spielers erstellen. Hab mal zwei Screens gemacht. Bilder sagen mehr als Worte. Die Itemcountabfrage ist nur damit der Text erscheint wenn der Spieler mindestens 100 KK hat. Wobei ich hinzufügen muss dass ich unter AV/Perk normalerweise nichts auswähle. Dann erscheint nämlich diese blöde Anzeige nicht im Spiel (Feilschen 50 erforderlich oder so)




Re: Dialoge Exportieren
Ah, das ist gut. Die Tags gehen mir nämlich auch mächtig auf die Eier. Wenn ich könnte, würde ich das Zeug aus dem kompletten Spiel schmeißen. Leider geht das aber wohl nicht ohne jeden Dialog anzufassen...
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Re: Dialoge Exportieren
Ja, die sind nervig. So sieht man oft, ah brauch noch zehn auf Sprache. Dialog beendet, skillbook raus und lesen, NPC erneut anquatschen, speechcheck geschafft. Hab ich schon bei Claw Peak so gemacht. Einziger Nachteil. Der Spieler erkennt meist nicht dass eine Skillabfrage vorhanden war.
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Re: Dialoge Exportieren
Also irre ich mich oder ist der neue Dialog-Editor eigentlich haargenau der alte Editor, eben bloß in anders 
Mag mir den mal jemand erklären? Wo liegen die Unterschiede?
(Ist vielleicht zu einfach, ich kapiers nicht
)

Mag mir den mal jemand erklären? Wo liegen die Unterschiede?
(Ist vielleicht zu einfach, ich kapiers nicht

Last edited by tortured Tomato on Fri Nov 26, 2010 11:59 pm, edited 1 time in total.
Re: Dialoge Exportieren
Der neue Editor ist im Prinzip eine bessere, einfachere und logischere Übersicht.
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Re: Dialoge Exportieren
Aber sonst ist es eigentlich nur ein anderes interface, oder?
Re: Dialoge Exportieren
Ja, mit ein paar Verbesserungen in Sachen Bedienung.
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Re: Dialoge Exportieren
Alles klar, danke. Dann hat man eben zwei varianten zur Auswahl. Mir gings nur darum, dass ich nicht eventull ein paar Funktionen verpase. Mir liegt nämlich der alte Editor momentan noch irgendwie besser 

Re: Dialoge Exportieren
Und mir das:tortured Tomato wrote: Mir liegt nämlich der alte Editor momentan noch irgendwie besser![]()
Code: Select all
procedure Node001 begin
if (local_var(LVAR_Talked) == 0) then begin
set_local_var(LVAR_Talked,1);
Reply(300);
NOption(303,Node002,004);
end else begin
if (local_var(LVAR_Battery) == 0) then
Reply(301);
else
Reply(3011);
GOption(3232,NodeCrater,004);
NOption(3031,Node999,004); // Bye
if (global_var(GVAR_q_01_FindAllen_Hurley) == 1) then
NOption(3062,Node004,004);
end
// Solve mini-quest capacitor battery.
if ((obj_carrying_pid_obj(dude_obj,PID_CAPACITOR_BATTERY)) and (local_var(LVAR_Battery) == 0)) then
GOption(302,NodeBattery,004);
// Give more information about Scotch
if (local_var(LVAR_Scotch) == 1) then
NOption(3032,Node011,004);
// Allen can go now.
if (global_var(GVAR_q_01_FindAllen_Hurley) == 3) then
NOption(3033,Node014,004);
end


Last edited by Lexx on Sat Nov 27, 2010 2:15 am, edited 1 time in total.
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Re: Dialoge Exportieren
Und eben darum ist mir der alte FO3 editor lieber. Ich weiß jetzt nicht auf anhieb, woher der Code hier stammt, aber sicher nicht von FO3 oder FNV. Ein ähnliches Script ist aber für das GECK sicher auch machbar. Ist eben nur umständlicher.
Last edited by tortured Tomato on Sat Nov 27, 2010 8:17 am, edited 1 time in total.
Re: Dialoge Exportieren
Weil ihr hier über die Funktionen des GECKs sprecht, dachte ich schreib ich mal dazu, was mir aufgefallen ist.
Bei mir funktionieren sehr viele Funktionen nicht, die im GECK von FO3 schon funktioniert haben!
Wie Havok, was meiner Meinung nach sehr wichtig ist, um eine lebendige und vermüllte Umgebung zu gestalten,
dann der Heighmapeditor, wobei ich jetzt auch schon ohne ihn zurecht komme.
Den neue Dialogeditor konnte ich bisher nicht einmal starten
und beim Bearbeiten von NPC stürtzt das GECK oft ab, wenn ich im "Face Advanced" Menü die NPC per Maus bearbeiten will.
Das einzig Gute, das mir deutlich aufgefallen ist, dass es viel schneller ist im Vergleich zu vorher.
Meiner Meinung nach verstehe ich nicht warum sie uns so viele Verbesserungen versprochen haben und die Hälfe nicht geht.
Bei mir funktionieren sehr viele Funktionen nicht, die im GECK von FO3 schon funktioniert haben!

Wie Havok, was meiner Meinung nach sehr wichtig ist, um eine lebendige und vermüllte Umgebung zu gestalten,
dann der Heighmapeditor, wobei ich jetzt auch schon ohne ihn zurecht komme.
Den neue Dialogeditor konnte ich bisher nicht einmal starten

und beim Bearbeiten von NPC stürtzt das GECK oft ab, wenn ich im "Face Advanced" Menü die NPC per Maus bearbeiten will.
Das einzig Gute, das mir deutlich aufgefallen ist, dass es viel schneller ist im Vergleich zu vorher.

Meiner Meinung nach verstehe ich nicht warum sie uns so viele Verbesserungen versprochen haben und die Hälfe nicht geht.

Re: Dialoge Exportieren
Von Fallout 1 / 2. Ist eine Node aus einem 22 Seiten langem NPC-Script. Mir gefällt es sehr gut, weil ich damit die absolute Kontrolle über alles habe.tortured Tomato wrote: Ich weiß jetzt nicht auf anhieb, woher der Code hier stammt, aber sicher nicht von FO3 oder FNV.
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Re: Dialoge Exportieren
@Black Ops
Geht mir ähnlich, obwohl das GECK selber bei mir bisher kaum abgeschmiert ist. Dafür crasht das Spiel aber umso häufiger, weil ein paar wenige Script Funktionen nicht mehr so funktionieren, wie noch in FO3. Richtig anfixen tut mich, dass das die Debug Info fehlt.
Deshalb habe Ich heute bestimmt eine Stunde den Grund gesucht, weshalb ein Script nicht funktionieren wollte. Nur, um dann ne fehlende Leerstelle zu finden
Außerdem sind gewisse Teile der Cellen mal eben unsichtbar und lassen sich eben nicht im View-Tab anknipsen.
Havok ist auch so'n Problem ... hoffentlich kommt da mal ein update.
Geht mir ähnlich, obwohl das GECK selber bei mir bisher kaum abgeschmiert ist. Dafür crasht das Spiel aber umso häufiger, weil ein paar wenige Script Funktionen nicht mehr so funktionieren, wie noch in FO3. Richtig anfixen tut mich, dass das die Debug Info fehlt.
Deshalb habe Ich heute bestimmt eine Stunde den Grund gesucht, weshalb ein Script nicht funktionieren wollte. Nur, um dann ne fehlende Leerstelle zu finden

Außerdem sind gewisse Teile der Cellen mal eben unsichtbar und lassen sich eben nicht im View-Tab anknipsen.
Havok ist auch so'n Problem ... hoffentlich kommt da mal ein update.
Last edited by tortured Tomato on Sat Nov 27, 2010 11:34 pm, edited 1 time in total.
Re: Dialoge Exportieren
Wegen dem Debugger, guckst du hier. Das mit den Zellen liegt an den roommarkern. Wenn man sie löscht oder verschiebt wird der Inhalt sichtbar.
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Re: Dialoge Exportieren
Hm, hab ich schon probiert, aber leider funktionierte der aus irgend einem Grund bei mir nicht 
(Da soll einer drauf kommen ^^)

Achso, danke.Werd ich mal probieren.Wenn man sie löscht oder verschiebt wird der Inhalt sichtbar.
(Da soll einer drauf kommen ^^)
Re: Dialoge Exportieren
Startest du das Geck auch über den loader, nicht mit der geck.exe? Verwende den schon lange und funktioniert einwandfrei. Bei den roommarkern hab ich auch lange gesucht bis ich draufgekommen bin.
Last edited by Metzger on Sat Nov 27, 2010 11:39 pm, edited 1 time in total.
Re: Dialoge Exportieren
Zu den Zellen, hier.
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Re: Dialoge Exportieren
@Lexx
Sehr schön.
@Metzger
Jupp, über den Loader. Nur fehlen dann alle Fenster, bis auf das Renderwindoe schon gleich beim Start.
Muss ich Stem im Programme Ordner installiert haben, damit es funktioniert?
Sehr schön.
@Metzger
Jupp, über den Loader. Nur fehlen dann alle Fenster, bis auf das Renderwindoe schon gleich beim Start.
Muss ich Stem im Programme Ordner installiert haben, damit es funktioniert?