Goris Animation and Script Frage

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Mr.Wolna
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Goris Animation and Script Frage

Post by Mr.Wolna »

Also ich will die Älteste dazu bringen bei einen Kampf aufzustehen bzw. hinzusetzen, nach den Prenzip wie Goris seine Robe aus bzw anzieht.
Nach langen rumprobieren mit den Scripts, komm ich zu den Entschluss das es nicht nur an diesen liegt, denn wenn ich der Ältesten Goris seinen Script zuweise kommt keine Animation und  wenn ich Gorris sein Script ändere  macht er die Animation trotzdem.
Also habe ich bisschen rumüberlegt un habe Folgendes gemacht:
rein in den Mapper, Arroyo geladen, In den Critters Gorris rausgesucht iund so editiert das er wie die Älteste ausschaut, auf der Map plaziert und nochmal editiert um den Script und das Ai Verhalten der Ältesten anzupassen.
die Nötigen Files(Endung AG) in das critter Verzeichnis kopiert also NABRWNAG.frm.

So dachte als ich den Mapper wieder anschaltete das es nicht gehen würde(da der Critter ja eigentlich immer noch Goris ist) und die Standart ani von der Robe kommt. Zu meinen Erstaunen stehte aber die Ältere beim Kampf auf  #thumbup
Doch hatte ich mich leider zu Früh gefreut denn nach den Kampfende kommt wieder der dumme Goris der seine Robe anzieht und dann auch auf der Map so bleibt und nicht wieder zur der Älteren wird.(Nehme an das im Script ein neuer Criiter kommt wärend der alte gelöscht wird).

Und da bin ich nun mit eine Problem und vieler offenen Fragen!
1.Wie kann das sein das der Critter wächselt und wie löse ich das Problem und wie kommt das den den Goris Script habe ich ja in ahelder editiert
2. Warum mact Goris immer noch die Animationen nach den ich sein Script vertauscht habe? Wenn es nicht an den Script liegt, an was dann?
3.Und wenn es nicht an den Script liegt was sollen dann diese zeilen in Gorris seinen Script:

[glow=red,2,300]

procedure combat_is_starting_p_proc begin
inc_local_var(LVAR_First_Combat);

// if (self_visible) then
// art_change_fid_num(self_obj, 25); Taken out per Jesse
end

procedure combat_is_over_p_proc begin
// if (self_visible) then
// art_change_fid_num(self_obj, 99);
end [/glow]

Edit by chewie: Ausrufezeichen aus Threadtitel entfernt
Last edited by Mr.Wolna on Mon Dec 31, 2007 1:05 pm, edited 1 time in total.
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Lexx »

Zu deinem Problem selbst kann ich dir leider nicht sehr viel sagen, nur bei einem musste ich leicht grinsen.. :>

Du hast da eine Stelle aus dem Script kopiert, die mit "//" auskommentiert wurde. Diese Zeilen werden vom Compiler als Kommentare erkannt und beim kompilieren ignoriert. Das einzige, was bei dem Codeschnippsel da oben passiert ist, dass die Lokale Variable "LVAR_First_Combat" um 1 erhöht wird.
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Mr.Wolna
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Mr.Wolna »

Jo hab ich gesehen ist ja auch ind grau im FSE, bloss was heisst das die eine Zeile und was macht sie?
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Lexx »

Auf Deutsch heißt das, was da oben steht "Wenn Kampf beginnt, dann Variable um 1 erhöhen". Der Rest ist auskommentiert.
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Killian »

Ich würde darauf tippen, dass die Variable einfach speichert, dass der OBJECT schon mal gekämpft hat. Evtl. gibts irgendwelche Sachen, die beim 1. Kampf gemacht werden müssen, so kann man diese eben an die Variable binden und nur dann ausführen, wenn die 1 ist z.B.
Fallout verwendet 1 mio Variablöen um sich Sachen zu merken: z.B. hast du jemand verärgert und der muss es ja wissen, wenn du wieder die Map besuchst, sprich dich beim Wiedersehen wieder angreifen. Solche Vars sind meistens 1 oder 0 oder eben Anzahl der möglichen Zustände.

Fallst du wissen willst, was
art_change_fid_num(self_obj, 25);
macht:

Höchstwahrscheinlich macht es folgendes : Unter FID sind animationen Frames irgendwo abgelegt (eben die ganzen gemalten Sachen, laufen, stehen, erschossen werden, etc.)  Der Befehl nimmt einfach "self_obj" (object zu dem das Script gehört) und malert Frame nummer 25 drauf. Der Befehl ist wahrscheinlich ein Makro, weil als Grundbefehl steht er nicht in der Mapper docs.
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Mr.Wolna »

Hab auf NMA Auskunft bekommen und werde falls möglich bald eine kleine Mod mit der Ältesten machen, Danke für eure Bemühungen!
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Mr.Wolna »

Hab diesen Code hier bekommen, hab rumprobiert aber leider erfolglos! LExx könntes du dir das mal kurz anschauen und ob das überhaupt möglich ist!
procedure combat_is_starting_p_proc begin
inc_local_var(LVAR_First_Combat);

reg_anim_clear(self_obj);
      reg_anim_begin();
      reg_anim_animate(self_obj, ANIM_fire_burst, -1);
      reg_anim_play_sfx(self_obj, sound2, 0);//if it's the case
      reg_anim_end();
end


Danke
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Lexx »

Die Zeile für den Sound würde ich rausnehmen, ansonsten sieht es ok aus. Würde aber nicht darauf wetten, dass das richtig funktioniert, da du mit diesem Codeschnippsel zwar sagen könntest, dass die Figur bei Kampfbeginn aufstehen soll (bzw. in diesem Falle die Schussanimation abspielen soll)... was aber noch nicht eingebaut ist: Die Figur soll ja auch sitzen, während nicht gekämpft wird. Die Lokale Variable hochsetzen ist auch sinnlos, da du diese in diesem Fall ja gar nicht benötigst.
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Mr.Wolna »

Alos, haab das probiert und es funktioniert leider nicht! #thumbdown
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Killian »

Ok, wenn du schon sowieso goris verwendest, dann versuch sowas:

Beim Anfang des Kampfes klappt es ja, denke ich. Und am Ende mach einfach "sitzende Älteste drauf":
procedure combat_is_over_p_proc begin

reg_anim_clear(self_obj);
reg_anim_begin();
reg_anim_animate(self_obj, hier die Animation der Ältesten, -1);
reg_anim_end();

end
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Lexx »

Schon mal dran gedacht, einfach alle entsprechenden Goris Animationen mit denen der Ältesten zu überschreiben? Spätestens dann muss es funktionieren.
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Mr.Wolna »

Ja aber dann ist ja Gorris nicht funktionstüchtig!
Ich habe schonmal mit diesen Befehl gearbeitet, irgendwie hat es auch damals nicht geklappt, schade ich dachte ich hätte es fast so weit!
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Killian »

Bzw. versuch einzelne Animationen mit

void anim(ObjectPtr who, int anim, int direction)  Befehl. Dieser soll einfach einzelne Frames draufmalen.

also sowas wie anim(self_obj, hier nummer des frames, int direction);

"direction" ist richtung also 0 bis 5 (Hex =6 Richtungen)
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Lexx »

Also ich würde einfach versuchen, erstmal eine 1:1 Kopie von Goris zu machen. Danach kann man weiter sehen.
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Mr.Wolna »

Lexx wrote: Also ich würde einfach versuchen, erstmal eine 1:1 Kopie von Goris zu machen. Danach kann man weiter sehen.
Wie meinst du das? Ich würde mich sehr freuen wenn ihr mir bei diesen Problem mithelfen würdet, da ihr offensichtlich mehr Ahnung von Dingen wie Scripten habt als ich, bin erst am anfang meiner Mod Karriere ;)
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Killian »

Was Lexx meint, ist mach ein Back up von Goris-animationen und versuch das was Lexx vorgeschlagen hat^^
Lexx wrote: Schon mal dran gedacht, einfach alle entsprechenden Goris Animationen mit denen der Ältesten zu überschreiben? Spätestens dann muss es funktionieren.
eben nur als Test. Sonst, wie ich meine, probier etwas mit verschiedenen Animationsbefehlen rum. Eben ein Frame in anderes ändern usw. Du scheinst ja Zeit zu haben und neeeeee Menge Motivation^^ Alle verfügbaren Befehle sind in der Docu zum Mapper und auf teamx seite (leider mit russischen Kommentaren).
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Mr.Wolna »

Killian wrote: (leider mit russischen Kommentaren).
Das sollte kein Problem werden ;) ja Zeit habe ich zur Zeit mehr als genug! An der motivation mangelt es auch nicht, nur amnn den Skills könnte es scheitern^^ Ich werde aber es weiterprobieren! #thumbsup


Edit: Ja mit Goris funktioniert das!

Edit2:
Killian wrote: Bzw. versuch einzelne Animationen mit

void anim(ObjectPtr who, int anim, int direction)  Befehl. Dieser soll einfach einzelne Frames draufmalen.

also sowas wie anim(self_obj, hier nummer des frames, int direction);

"direction" ist richtung also 0 bis 5 (Hex =6 Richtungen)
Hab das nicht ganz verstanden!
Last edited by Mr.Wolna on Wed Jan 02, 2008 8:15 pm, edited 1 time in total.
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Re: Goris Animation and Script Frage

Post by Killian »

Na ja, "direction" bestimmt in welcher Richtung der Frame gemalt wird. Die Fallout Engine benutzt ja Hexes (Sechs Ecke = Sechs mögliche Richtungen).
http://wiki.fifengine.de/index.php?title=Image:Fo2_single_hex.gif
Eben mit dem rücken zum Spieler, mit dem Gesicht zum Spieler usw.

Die Animationsbefehle gibts hier :
http://www.teamx.ru/rus/bd/bis_help.shtml#Chapter2_16
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Re: Goris Animation and Script Frage

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Die Befehle sind ja auch in der Doc vom Mapper, oder sind auf team x mehr Befehle?
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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